Content online

EGDF welcomes, in principle, the efforts of the European Commission to better regulate the field of Online Content Distribution. This has grown significantly throughout recent years, while regulatory measures are still discussed. EGDF therefore supports the idea of a continuous update of the media research backing regulatory activities. Concerning the introduction of DRM systems EGDF wishes to underline that these systems are often seen with great skepticism. In general the DRM system problems are more political and economical than technical. They are by many seen as a means to leverage barriers-to-entry and key strategic positions in offline distribution systems, perpetuating them into the era of online distribution. Hoping for seamlessly interoperable proprietary solutions, that compete and provide reliable DRM protection at the same time, is not very realistic. Competing standards linked with license business models will not bring the considerable changes envisaged.

In order to grow the market, most likely only open and free standards will make a difference to the SME’s that produce content and offer it for direct distribution online. In general, it seems necessary that the Commission insists on an open standard, and at the very least opens discussion on this option with the industry. Whilst important, it is not enough to better inform consumers, to introduce standard labels, standard end-user contracts, or other means for making DRM systems more transparent to the end user.

At their opposite ends of the value chain, the content producers and the empowered end-users need a reliable, open, and free end-to-end scenario. Non-discriminatory access and treatment needs to be enforced and permanently secured in every link of the value chain, and this can only be guaranteed by the public sector.

The games marketplace is today controlled by non-European companies and most of our members do most of their business in the Dollar-zone. Online

distribution has much stronger network effects than physical distribution, especially when protected by proprietary platforms and proprietary DRM systems. In consequence the so called winner-takes-it-all phenomenon will become even stronger, and this is happening right now. In order to establish a competitive, level playing field on the content production side, it is necessary to support those who still try to compete in the sector from a European point of view.Online distribution provides enormous opportunities for opening up the market for new, creative, quality driven and European content, but only if our policy makers help ensure fair trading practices, something that is lacking today. Issues regarding of multi-territory licensing play a very minor role in today’s computer games business. The main actors are all global already, with vertically integrated, or fully controlled, distribution channels. This may change in the future.

February 2008

See the whole doc here EGDF Content online position Feb 2008

Was ist los in NRW ?

Mit der erneuten Insolvenz von Ascaron wurde es wieder deutlich, die deutsche Spieleindustrie ist verwundbarer als viele denken. Noch vor kurzem galt Ascaron nicht nur als der größte deutsche Entwickler, sondern auch als Pionier im Bereich des Selfpublishing. Ascaron, der Musterknabe, kommt aus NRW. In NRW sind in den letzten 10 bis 15 Jahren einige Computerspielstudios zusammengebrochen. Das Bundesland NRW, das z.B. jährlich über 30 Millionen EURO an Steuergeldern in die Filmproduktion investiert, hat sich dafür leider nie interessiert. Junge Unternehmen wie Xybris Entertainment verlassen das Bundesland in Richtung Berlin. Erfahrene Spielemacher wie Teut Weidemann verlegen Ihre Aktivität von Nordrhein Westfalen nach Berlin und Hamburg.

Was ist los mit Nordrhein Westfalen? Noch vor 10 Jahren war dieses Bundesland unbestritten das Zentrum der deutschsprachigen Spieleentwicklung. Das ist lange her und manchmal hat es den Anschein, als ob das damals seitens des Landes niemand gemerkt hat. Insgesamt ist NRW als das größte und bevölkerungsreichte Bundesland nicht nur der größte Teilmarkt Deutschlands, sondern auch federführend für alle Bundesländer für den Jugendschutz im Computerspielbereich. Mit der GamesCom wird NRW weiterhin in Zukunft voraussichtlich die größte Computerspiel-Messe Europas beherbergen. Wie kommt es also, dass gerade NRW für Spieleentwickler, also für Unternehmer die konkret Arbeitsplätze der Zukunft schaffen offenbar wenig Aufmerksamkeit und Zuwendung schenkt?

Ursachen für diese Entwicklung sind vielfältig und haben natürlich zunächst mit dem Markt selbst und individuellen unternehmerischen Entscheidungen zu tun. Aber es kann auch sein, dass ein Zusammenhang besteht mit der intransparenten und letztlich wenig entwicklungsfördernden Politik des Landes. Zwar hat Nordrhein Westfalen mit der NRW-Bank und dem Wettbewerb Medien@NRW erste Anstrengungen unternommen um auch Spieleentwicklung zu fördern. Aber eine gamesspezifische Förderung wie Sie andernorts mittlerweile angeboten wird, so in Hamburg, Berlin und im Nordmedia/MDM Raum (vom Ausland ganz zu schweigen),  aber nun auch in Bayern, gibt es in Nordrhein Westfalen nicht. Möglicherweise schreckt die Landesregierung vor pragmatischen Lösungen zurück. Denkbar sind ideologische Gründe einerseits im Bereich des Jugendschutzes, andererseits im Bereich des grundsätzlichen Zurückhaltens bei industrie-politischen Maßnahmen.  Denkbar ist auch, dass in diesem Bundesland Unternehmen erst ab einer Größe des Opel-Werkes in Bochum von der Landesregierung überhaupt wahrgenommen werden. Dass es im digitalen Zeitalter nicht nur auch umfangreiche industrielle Fertigung ankommt, ist vielleicht dort noch nicht so bekannt. Denkbar ist auch, dass sich einige Entscheidungsträger in einer elitären Attitüde den tatsächlich stattfindenden Veränderungen des kulturellen Umfeldes verweigern. Diese Förderpolitik bzw. diese Abwesenheit von Förderpolitik schlägt sich eben leider auch ganz konkret in Unternehmen nieder.

Die kleinteilige Contentetwicklung gerade auch im Bereich Computerspielen ist sehr risikoreich. Es kann jederzeit passieren, dass ein Spieleentwickler Insolvenz anmeldet. Das kann auch auf eigenen unternehmerischen Fehlentscheidungen beruhen. Aber häufig ist dies nicht einmal der Fall. Im Contentbereich ist der Markt sehr volatil und die Cashflow- und Produktionsbeziehungen sehr verletzlich. Aber wie in allen Contentindustrien gilt auch in der Spieleentwicklung: The Winner takes it all. Deswegen ist gerade im Bereich Prototypen, also am Anfang des Entwicklungsprozesses, das Risiko besonders groß, sehr viel höher als etwa in der Film- oder Musikindustrie.

Mit reinem Clustermanagement kann man diesen Herausforderungen nicht begegnen. Netzwerkveranstaltungen sind hilfreich, ein sinnvoller Baustein, der einem Standort auch Prestige bringen kann.   Aber zu einer intelligenten Förderpolitik, die Unternehmen in den riskanten Phasen der Produktion konkret hilft gibt es keine Alternative. Dies gilt umso mehr für einen Bereich wie die Gamesindustrie, die in zahlreichen anderen Ländern massiv gefördert wird, denn mit den Produkten konkurrieren die Unternehmen aus NRW jeden Tag beim Endkonsumenten. Die EU Kommission lässt neuerdings kultur-wirtschaftliche Förderungen in den Mitgliedstaaten in erheblichem Umfang zu. 

Es bleibt zu hoffen, dass das Land Nordrhein Westfalen die Gelegenheit nutz und zur GamesCom ein glaubwürdiges und transparentes Förderungsprogram für Computerspielentwicklung in Nordrhein Westfalen vorlegt auf dem nicht nur „Computerspielentwicklung“ drauf steht sondern bei dem auch „Computerspielentwicklung“ drin ist. Die Messe allein wird es nicht richten; auch in Leipzig ist keine große Spieleentwicklerszene entstanden. Erste vorsichtige Hoffnungszeichen gibt es aus dem Ruhrgebiet. Ob die dortigen Initiativen aber weit über die Vermittlung einer Immobile hinausgehen werden, wird sich noch weisen müssen. Denn noch wäre der Niedergang der  einst großen Spieleentwicklerszene in NRW möglicherweise aufzuhalten, was aber weg ist, bleibt erstmal weg. Möglicherweise für immer. 

Erschienen 2009 in GAMESMARKT

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Main achievements and shortcomings of EU policies in support of innovation

Until now European innovation policies have relied purely on technological push, but this focus has not
been as effective as the pure concentration on marketing and non-technological factors would
have been. E.g. today business models interlink with technology and innovation is not
necessarily technological. This means that technology in general follows the business model,
not vice-versa.
Thus EGDF welcomes all efforts to extend the definition of innovation from purely
technological innovations to innovations related to content, services and business models. An
intelligent innovation strategy should be both flexible and a combination of different elements
of innovation, in order to make the difference.
Therefore EGDF would like to see even more user driven approach from Commission when it
comes to innovations. As Commission has concluded, non-technological aspects of the
innovation process, such as design and marketing, are increasingly important to getting more
innovative products and services in the marketplace. But beside design and marketing, also
content and business models are crucial areas of innovation.
Consequently EGDF is pleased to note that Commission has now stated it to be necessary to
better acknowledge the weight of services as an attribute of modern industrialised countries
and their innovation potential for the economy and the society at large. Hence it should be one
of the main priorities of Commission to better customise research and innovation support to
the specific needs of services, as well as completing critical infrastructures and unlocking
their potential with new services and applications. However, these maneuvers should be
implemented in a non-discriminatory way in order to keep the level of competition high.
For example user driven technology (see also www.nem-initiative.org) can be seen in open
combinations with different elements. E.g. game development studios are at the same time
technological (R&D relevant) and creative (design relevant), but it shows often that the
transition and the innovation do not follow these paths. Instead content and business models
are real drivers of innovation on that area.
Another good example is the sector of online mobile music distribution. In this case
innovation does not necessarily mean technological innovation network. Music downloaded
from the Internet has made large parts of storage media (based on complicated technological
standardisation procedures with strong European implications) obsolete. The real innovation
lies not in the technology, but in the radical business model. This demonstrates how the
relevance of content for the advancement of ICT technology has been underestimated in the
current generation of ICT support.
Furthermore, as in digital age one does not need large companies to innovate, the most of the
innovative business models, services and content are developed by small entities. Therefore
EGDF supports strongly a SME approach to innovation, as it should be remembered that
innovation cannot be produced; real innovations are usually hidden where one would less
expect to find them.
EGDF is pleased to note that EU has introduced efforts to strengthen conditions for
entrepreneurship and for growth of new ventures. Content and user driven SMEs like
Europe’s game developer studios can really make the difference. But a SME approach needs
not only to be preached, but also practised. This means that also in reality, not just in the level
of political statements, SME’s have to be specifically taken care of, including that they are
efficiently and successfully informed about their possibilities. Unfortunately so far this goal
has been only partially reached.
Consequently innovations should not be supported isolated from markets e.g. by relaying too
much on just technological breakthroughs. SMEs or other market actors are needed to create
jobs and growth from them. Thus one should be careful not be blinded by focusing solely on
innovations; one should always see innovations just one important part of the economy as a
whole.
In addition, EGDF agrees with Commission that current economic recession is making fundraising
and the exit environment difficult for entrepreneurs. As there is currently no EUfunding
program directed for the needs of the video came industry, preparations for setting up
one for the new programme period 2014-2019 should be started as soon as possible.
Meanwhile, as EGDF finds the Lead Market Initiative (LMI) especially successful tool for
supporting innovation, EGDF calls Commission to start a LMI of digital content as soon as
possible.

The whole statement can be found here

Consultation on Community Innovation Policy (with contact details)

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Angewandte Computerspiele

 

„Serious Games“ sind angewandte Computerspiele. Dieses Fremdwort kommt aus dem Englischen und trägt dem Gedanken Rechnung, dass Computerspiele nicht nur zu Unterhaltungszwecken, sondern auch zu Zwecken entwickelt werden, die jenseits der reinen Unterhaltung liegen können, sog. „Serious Games“. Der Begriff wurde, wie weithin bekannt, zunächst von Ben Sawyer (www.dmill.com) geprägt. Es geht also um die Nutzbarkeit von Computerspielen für Trainingszwecke, als Recriutment Tool, es geht um die Übertragung der Technologie von Computerspielen und ihrer Konzepte für Gesundheitszwecke oder andere anwendungsorientierte  Projekte.

Angewandte Computerpiele eben .Es gibt Kunst und angewandte Kunst, die einen Zweck verfolgt, der über bloße Kunst hinausgeht. Es gibt Forschung und angewandte Forschung, die über die bloße Forschung als Selbstzweck hinausgeht.

Aus einer Inhaltsperspektive kann man angewandte Computerspiele durchaus mit Dokumentarfilmen oder Industriefilmen vergleichen, wenn man dies ins Verhältnis zum Fiktionsfilm stellt. Die zu Grunde liegende Technologie ist natürlich üblicher Weise ähnlich oder die Selbe, aber es wird eben nicht von Kulturwellen und spielerischen Elementen getrieben, die der Massenmarkt zu bieten hat, sondern es gibt eben ein zusätzliches, sog. Ernsthaftes Zweckelement. Technologisch sind sie vergleichbar mit Technologie -Spin Offs der Luftfahrt –und der Raumfahrtindustrie sowie der Militärtechnologie.

Die ersten „Serious Games“ wurden in einem militärischen Kontext entwickelt. Militär hat auch immer wieder Spieleentwickler angesehen um zu geringen Preisen Simmulationstechnologie zu bekommen, die sowohl genau als auch mitreißend war. Aus einer technologischen Perspektive sind die Innovationen der Spieleindustrie häufig vernachlässigt worden. Dies gilt insbesondere für die klassische Old Economy und wurde immer  wieder mit dem schwierigen Image der Computerspiele als neues interaktives Medium begründet. Diese Fragen haben die Technologie der Spieleindustrie  außerhalb der klassischen Industrien sich entwickeln lassen, weil eben gerade Computerspiele nicht als Serious Games (ernsthafte Spiele) anerkannt waren.

Aber die Kraft des Personalcomputers (PC), der Grafikkarten des Breitbandes, auch von intelligenten Software Agenten und genaue Physics Modelle und vor allem auch die Fähigkeit mit User-interfaces zu arbeiten, haben es unmöglich gemacht, Computerspieletechnologien weiterhin zu ignorieren. In Europa wird das interessante Konzept von Serious games, von angewandten Computerspielen daher leider oft missbraucht um einen politischen Kompromiss zwischen Skeptikern von Computerspielen insgesamt und den Notwendigkeiten und Zwängen der Anerkennung von Computerspieltechnologien der modernen digitalen Welt zu schließen . Für uns ist es wichtig, dass angewandte Computerspiele in ihrem notwendigen Teilbereich Anerkennung finden. Die Computerspieleindustrie in ihrer ganzen Breite und ihren Vormarsch als zentralen Baustein der digitalen Unterhaltungswelt sollten sie allerdings nicht bremsen. Angewandte Computerspiele sind eben die Anwendung von Computerspielen, nicht sie selbst und können sie nicht ersetzen.

Zuerst Veröffentlicht bei Gamesmarkt

The Future of the Internet (Draft from 2008)

EGDF (draft)

The Future of the Internet,

a contribution to the European discussion on the subject from a game developer perspective.

The aim of this paper is to respond to a number of discussion contexts on the level of the EU as well as within the member states about the future of the internet. These discussions can only be seen in an overall context as regulatory and technical questions are deeply interlinked.

The developers of computer games of Europe are an important element of the internet of the future. Computer games, and especially online computer games should be seen as an important test bed for its evolution concerning technology, business models and cultural questions. Virtual worlds are perceived today as the nucleus of the 3D internet.

Gamers must be seen as early movers in an evolving mass market for technology and communication of the information society. Already today game developers take the user perspective and migrate in large numbers from offline to online distribution (the term digitalisation is not true in this context as computer games have always been digital products).

For European game companies this is an opportunity to overcome distribution bottlenecks from the offline world and to set out new terms of trade, which are from an European perspective in its overall effect more favourable than in the past (this is true for large parts of the media industry). As a result the advantages and benefits of online distribution as a whole outweigh its risks and dangers (e.g. piracy of former offline products). The cultural elements of a new digital art class must not be underestimated; they can become a serious element of the Unions economy.

  1. Regulatory measures

 

Regulaory measures to manage control better over the internet seem in the first place suitable. The internet should apply to similar rules as does the real world is the basic philosophy. But on the other side the neutrality of the network, the independence of distribution networks and content are a vital element of the free internet. From a European perspective, it is not sure, that the traditional offline distribution models have been worked always to the advantage of European content. This concerns above all questions of placement (shelfspace in the music and games industry, film packages in the TV and cinema distribution etc.) and awareness (cross-promotion, branding etc.). Therefore a thoughtful regulatory approach should not blindly follow the paths of offline distribution and perpetuate distribution bottlenecks and structures from offline to online; the strategy should be to look more intelligently to the advantage of the European content industry at the best of both worlds.  This needs the understanding, that no simple answers are possible, but that we need a thoughtful analysis of the whole media sector, branch by branch and layer by layer.

From a game developer perspective the situation is tricky: For many years European game makers were in the shadow of the international game industry. They could be happy to participate. Now for the first time ever Europeans can enter the world market with online and browser games directly. And they are doing this very successfully. This has a number of reasons; some of them are linked directly or indirectly to the free and uncontrolled aerea of the internet. Here we have the opportunity to bring European content really in a key position. It could be a mistake to sacrifice the neutrality of the network; later the successful growth might be in danger.

The impact of this process on the value chain is in its details is not yet sufficiently explored. What is certain is that the different sectors of the culture economy are changing rapidly. The traditional boundaries between audiovisual media services, print media and offers recipients are blurring. The freedom of the Internet as a new element of the right to informational self-determination belongs not only to users but also to the producers of digital cultural content; they need equally protection. The spirit of the Internet is rooted in its freedom. Its extraordinary – even cultural – innovation comes from there.

An unilateral regulation, which does not take these freedoms into account is permanently weakening the cultural innovation of Germany and Europe.  Therefore it is necessary to take measures only in a multilateral context, such as the OECD or the UN. It must however not happen that unfavorable distribution structures of the off-line world are not perpetuated in the online area.     

  1.  
    1. Anti-piracy

 

Piracy is a common threat for all offline media in a digitalised world. Music, films, computergames on traditional discs are shared and downloaded illegally in many cases. It is true, that the content producing industry needs to take the initiative. But it is uncertain, that a too aggressive way, which criminalises end users will actually lead to a long lasting solution. It is now proposed by many to develop technical features which allow the content companies  to force the ISP’s to take a number of piracy – contaminated IP addresses from their servers, after being repeatedly warned. The current discussion follows the lines of legal arguments, which turn around data protection issues as well as the freedom of expression in direct contradiction to the right of property. The actual decision of the European parliament set as a compromise the decision of a judge as a precondition for technical measures.

Online games are the best anti-piracy measure ever. A virtual world is only accessible through login or comparable mechanisms.  They open only, if the user has paid directly (subscription)  or indirectly (item sales). Classic piracy does not exist. Compared with other media (music, film, offline games) online games have already crossed the thresholds of digitalisation.  Even in china, a country with traditionally little enforcement of copyright online games is an important success.     

But can anti-piracy measures really be set up so punctually, that they do not interfere ? Experience shows, that new systems, network neutrality

The transformation process reaches to the roots of Europe. New alliances on very fundamental questions seem to emerge: Old content industries claim, that property of their goods is in danger, IT conglomerates suddenly care for the freedom of expression. The definition of art and culture is in transformation. Do we see the new digital art, which uses the internet and its great freedom as source and inspiration as a threat or as the beginning of a new era, a new paradigm, which will reshape the whole cultural landscape fundamentally? On the other hand it is true, that the worlds order of property brought up from the old ages are the economic basis of the cultural industry until now. Those, who produce games, music or film traditionally (or just write books) have problems in getting orientation in the new distribution contexts. Many vanish – this is not good.

The politically interesting effect is the formation of new alliances. On the one hand you have those, who have been producing cultural products traditionally and are loosing ground on the new forms of internet distribution. These people are often enough critical to society, traditionally libertarian of even leftists. Now they are fighting for more regulation on the internet alongside with world wide cooperation’s and media-conglomerates. All these are at the moment the losers of change.

On the other side stand those parts of the cultural industry, which have already crossed the river, who create their works within and through the free internet. They are along with IT industries, who want cheap and easy content. This scenario is no surprise, and still it is very unusual: The patterns of left and right do not work any more at all. The “traditionalists” see the internet as a danger for their cultural heritage and distribution models, while they disagree fundamentally on politics. The “progress-fraction” seems to be driven by the big IT companies and their perception of freedom seems to be scary. But what is freedom, the freedom the liberals talk about? Absolute freedom would probably lead to anarchy and make the large IT cooperation richer and richer on the back of many content producers. 

The game development industry is in a sandwich position.

Developers of traditional console and PC games already taste the structural change of the industry. Budgets are cut or reduced, collaborators are fired. Off-line distribution of computer games looses ground every day in Europe. This development is only partly due to the financial crisis, it is the underlying change of user behaviours from offline to online – and it is happening today. But many of the distribution and hardware structures were unfavourable for Europe anyway.

Developers of online games and online game publishers on the other side are flourishing. Online distribution is piracy proof and does not need a DRM-system. Online games are a DRM system themselves. Due to very unfair business models from telecom operators mobile games are still not as strong as they should be.  

  1.  
    1. Protection of minors

 

Protection of minors for online games is an open unresolved issue. Even countries with strict regulation of offline games (such as Germany and Britain) do not control systematically online games. The global dimension does not allow a simplistic approach.

ISFE and EURO-ISPA have made efforts together with PEGI online to get this under control.

ISFE however is not representing sufficiently online game companies in order to really represent the online game companies. Most of these companies come from Europe, many game developers are transforming into online game companies as they start to publish online themselves. In the old days the publishers (ISFE) took care of youth protection issues, not the developers. But as a result of the blurring value chains, now developers have also to raise their voice in this context. The German age rating agency USK already opened their organisation to the developers. Others will follow.

EGDF proposes to take more responsibility in this context. As the market changes also the perception changes; besides the freedom of speech the freedom of artistic expression might play a more predominant role in the future

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Messestandort Deutschland in Gefahr ?

Der folgende Artikel wurde 2007 für GAME FACE geschrieben. Er ist nie veröffentlicht worden, denn die Zeitschrift wurde dann verkauft und eingestellt. Ich würde diesen Artikel heute auch nicht mehr so schreiben, die Entwicklung verlief anders. Insoweit ist dieser Artikel heute nur noch als zeitgeschicktliches Dokument relevant:

Artikel Game Face. Kommentar

Messestandort Deutschland in Gefahr ?

Bereits seit Jahren halten sich Gerüchte, dass die Games Convention in Leipzig nicht mehr in Leipzig stattfinden soll. Aus Sicht eines Verbandsgeschäftsführers der Entwicklerseite ist diese Debatte wenig hilfreich. Zunächst sei angemerkt, dass eine Messe relativ unabhängig von der Arbeit des Bundesverbandes sein sollte. Eine Messe ist ein Ort des Begegnens innerhalb einer Branche und als solche sollte sie auch verstanden werden. Die Games Convention in Leipzig hat sich – und das ist ungewöhnlich – als eine Messe etabliert, die verschiedene Geschäftsbereiche innerhalb der Branche abbildet.

Zunächst ist natürlich das Geschäft zwischen den Einzelhändlern und den Konsumenten zu sehen: Konsumenten aus der Region Leipzig besuchen die Messe um sich über neue Computerspiele zu informieren. Als zweiten Bereich hat sich das Verhältnis Publishern und Einzelhändlern bzw. Großhändlern etabliert: Publisher stellen neue Produkte vor, die – insbesondere im Weihnachtsgeschäft – hervortreten können bzw. sollen.

Aus der Sicht des Entwicklerverbandes ist jedoch der dritte Bereich außerordentlich wichtig. Dieser Bereich betrifft das Verhältnis zwischen den Publishern auf der einen und den Entwicklern auf der anderen Seite. Die Entwickler haben die Möglichkeit, neue Projektideen und Prototypen den Publishern vorzustellen und so zur Weiterentwicklung ihrer Projekte zu kommen. Für alle drei Bereiche ist die Games Convention sehr gut geeignet. Sie kann heute als europäische Leitmesse bezeichnet werden. Insgesamt verschwimmen dieser Bereiche etwas, da immer mehr Entwickler direkt publishen und damit unmittelbar mit den Konsumenten in Kontakt treten.

Wie ist es dazu gekommen? Wir erinnern uns: Vor einigen Jahren war London der zentrale Messestandort für die Games- Branche in Europas im b-to-b Sektor. Aber London wollte mehr: Die Mitarbeiter der ehemaligen ECTS verstritten sich mit dem Eigentümer der ECTS, der amerikanischen Firma CMP und machten sich selbstständig. Sie veranstalteten gleichzeitig am anderen Ende von London ihre eigene Computerspielemesse, die EGN. Dieser Londoner „Messekrieg“[1] im Spätsommer 2004 führte dazu, dass die wesentlichen Vertreter U.S. amerikanischer Publisher Leipzig als Alternativstandort für ihre einmal jährliche Reise nach Europa als Alternative wählten. Sie wollten nicht Partei ergreifen müssen. In jenem Jahr ist Leipzig zu dem geworden was es bis heute ist. Wir sollten also nie vergessen, dass Leipzig nur durch Zufall zum zentralen europäischen Entwicklerstandort wurde.

Leipzig hat weniger mit dem Erfolg des Messegeländes oder dem dort beschäftigten Team zu tun als mancher annimmt (obwohl vom dortigen Team bislang keine Fehler gemacht wurden, was schon eine Leistung ist). Deutschland insgesamt als Messestandort ist ja eher unwahrscheinlich, da hier nicht die wesentliche Industrie beheimatet ist. Durch die Veranstaltung der GCA und die Ausrichtung des deutschen Standes auf der GDC ist die Leipziger Messe auch innerhalb Deutschlands gut auf die Spieleindustrie eingerichtet.

Aktuell flammt diese Debatte wieder auf. Was geschieht 2009? Eines ist klar: Leipzig, die Stadt, (nicht GC oder GCDC) ist die international bekannte Marke. Das gilt insbesondere für die kleinen und mittleren Unternehmen im internationalen Umfeld (z.B. kleinere Entwickler und Publisher aus Nordamerika).  Die Veranstaltung ist nicht ohne Veränderungen transferierbar. Verschiedene Großstädte in Deutschland versuchen aktuell mit verschiedenen Methoden die Games Convention zu ergattern. Dabei wollen sie eine wachsende Industrie in ein größeres Messezentrum holen. Grundsätzlich ist das nachvollziehbar. Aber in einem „Entwicklungs – Entwicklerland“ Deutschland ist das eher Ausdruck von Selbstüberschätzung. Deutschland hat sehr viel Glück gehabt die europäische Leitmesse für Computerspiele zu beherbergen und wir sollten alles tun, dass dieser Zustand so lange wie möglich beibehalten wird, denn er nützt uns allen sehr. Jede Veränderung kann aber auch eine Veränderung der gesamten europäischen Messebalance nach sich ziehen; ihre Auswirkungen bergen für den Messestandort Deutschland insgesamt hohe Risiken. 

Diese Befürchtungen gelten vor allem für das Verhältnis zwischen Entwicklern und Publishern. Bei relativ günstigen Hotelmietpreisen und vergleichsweise günstigen Standmietpreisen ist das Businesscenter auf der Games Convention stets ein voller Erfolg. Wird man das in Städten wie München, Frankfurt oder Köln wiederholen können? Das ist unsicher. Es kann auch sein, dass die b-to-b Kontakte – wenn Leipzig nicht mehr ist – in anderen Ländern Europas abgewickelt werden. Orte wie Lyon, London, Cannes, Paris, Amsterdam oder Malmö und andere stehen schon in den Startlöchern.

Jedenfalls die GCDC, die Games Convention Developers Conference, sollte man als Kompromiss in Leipzig belassen und mit ihr das b-to-b Businesstreffen, das ja besondere Bedeutung hat, zu einer Businessmesse ausweiten. Dann könnte auch eine Lösung für den größeren Ansturm auf den Retailbereich in einer anderen Stadt gefunden werden.  Ansonsten besteht eine reelle Gefahr um den Messestandort Deutschland insgesamt. Als Leo Kirch, der mächtige aber umstrittene Medienmogul aus München vor einigen Jahren Insolvenz anmelden musste, wurde er mit den Worten zitiert: „Der Herr hats gegeben, der Herr hats genommen“. Das wird man, so fürchte ich, bei einem Wechsel des Messestandortes innerhalb Deutschlands auch sagen müssen. Es kann gut gehen, aber das Risiko ist sehr hoch. Und: In der Kontrolle haben wir es letztlich alle nicht.


[1] Vgl.  http://de.wikipedia.org/wiki/European_Computer_Trade_Show

2007 Press release on Media Program

This press release shows how happy we were at that time:

First European Union funding for Games (1,5 M€) announced: Developers can

apply immediately

BRUSSELS, Belgium

funding mechanism specificly aimed at game development projects upt to €100,000.

Media 2007, the current media support program of the European Union, has for the

first time placed a special focus on games development projects. Grants can be

obtained for prototypes of games for consoles, PC, portable devices, and mobile

phones.

The total budget amounts to 1.5 million Euro. The support covers all aspects of the

production: concept, search for partners, acquisition of rights, design, programming,

and development of marketing strategies. The support is direct aid, and not a loan to

be repaid.

The minimum amount that can be applied for is 10.000 Euro per project, the

maximum is about 60.000 Euro. But prototypes for PC, handheld and consoles can

receive up to 100.000 Euro, and the grant can cover up to the half of the budget -

with up to 60% for games concepts that focus on the cultural heritage and diversity of

Europe.

To qualify for these grants projects must be presented by companies which have at

least successfully developed one product since January 1, 2005, and whose head

offices are located in Europe, or other states that participate in Media 2007.

In the course of the reorientation of the Media 2007 program the game industry has

been recognized as increasingly economic and culturally important factor, whose

special needs must be considered.

The EGDF, which is the European Games Developer Federation has expressed in

numerous meetings with the European Commission the necessity for such a

programme. The General Secretary of the EGDF, Malte Behrmann, said: “This is the

first visible sign of the success of our political work with the European Commission.

We hope now, as the European Union has acknowledged the importance of our

industry, that the developer community will harvest the fruits of our work and make

their submissions for prototype funding. We would like to be informed about any

experiences and problems any members have with the funding system, so that we

can propose amendments if necessary”.

Game developers in Europe are now invited to submit their projects. The first

application period for submissions to the European Union ends on November 15,

2007, and the second application period runs from November 16, 2007 to April 15,

2008.

- for the first time the European Commission has created a2

Further information can be found at the EGDF website: www.egdf.eu

and at:

http://ec.europa.eu/information_society/media/producer/develop/interactive/index_en.htm

The call is published at:

http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/site/en/oj/2007/c_204/c_20420070901en001 00010.pdf

The European Games Developer Federation (EGDF) members are

APOM (France),

BGin (Belgium, the Netherlands),

GAME (Austria, Germany),

Neogames (Finland),

Producentforeningen (Denmark),

Spelplan-ASGD (Sweden), and

Tiga (United Kingdom)

The federation represents about 500 studios based in Austria, Belgium, Germany,

Great Britain, France, Italy, the Netherlands, and the Nordic Countries, which

together employ over 15,500 people.

EGDF Sept. 2007

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Game Entwickler- Politik in Europa

 

 Der GAME – Verband vertritt die Interessen der Entwickler von Computerspielen in Deutschland. Mit unserer Arbeit sind wir aber nicht allein in Europa. Kein Wunder, denn das Aufkommen von Entwicklerverbänden ist Bestandteil eines gewissen Normalisierungsprozesses, der auch in den anderen Staaten Europas besteht. In allen großen Staaten Europas sind in den letzten zwei Jahren Computerspielentwicklerverbände entstanden lassen, so in England, Frankreich, Dänemark, Holland und Deutschland. Diese haben sich wiederum zu einer europäischen Föderation zusammen- geschlossen. Am 7. Februar 2005 haben sich diese Verbände erstmalig hier in Berlin auf der Transmediale gemeinsam der Öffentlichkeit vorgestellt. In jedem Land gibt es ähnliche Probleme: Es gibt eine spezifische Gameskultur, die an wirtschaftlicher Bedeutung verliert, aber an kulturelle Bedeutung gwinnt. In kleinen Ländern ist die Situation anders.

Denn auch auf europäischer Eben gibt es Aktivitäten. Grundsätzlich ist ja der europäische Diskurs von Deregulierung geprägt. In vielen Sektoren ist das ja auch sinnvoll nationale Regulierungen zu Harmonisieren, um Marktzutrittsschranken im innereuropäischen Wirtschaftsraum abzubauen. Glücklicherweise besteht jedoch auch die Überzeugung, dass in den Netzwerkökonomien die Skaleneffekte zu großen Wettbewerbsproblemen führen können. Daher ist die europäische Vorstellung im Mediensektor nicht von dieser Deregulierungswut geprägt. Hier wird eher klassisch operiert und dies wird – sehr vernünftig – mit Bezügen zur kulturellen Diversität, zur deomkratischen Tradition der Mitgliedastaaten und dem sensiblen Verhältnis von wirtschaftlicher Macht und kultureller Hegemonie im Mediensektor begründet. Also: Im Mediensektor gelten andere Regeln.

Wie in Deutschland gibt es einen kulturpolitischen und einen innovationspolitischen Diskurs. Der kulturpolitische Ansatzpunkt ist das Media Plus Programm, dass im Prinzip schon heute für die Entwicklung von Multimediainhalten offen steht. Es gibt auch eine Reihe von Spieleprojekten, die hier gefördert wurden. So flossen im letzten Jahr 66 % der Media Plus Gelder, die nach Dänemark bewilligt wurden in Game- Projekte. Wir begleiten nunmehr das Media Plus Programm in seiner Reform aktiv und versuchen Einzelpunkte so zu verändern, dass sie besser auf das Media Plus Programm passen.

Wichtig ist auch der innovationspolitische Bereich. Neu ist unser Engagement im Bereich der Diskussion um das Forschungs- Rahmenprogramm der EU. Gerade große Unternehmen tun sich ja bekanntlich mit Innovationen sehr schwer. Es ist viel einfacher kleine, innovative Unternehmen zu kaufen als selbst Innovationen zu entwickeln, wenn man groß ist. Daher ist es so wichtig, dass gerade auch kleine und mittlere Unternehmen aus der Speielentwicklung hier eingebunden werden. In dieser Debatte fällt auf, dass wie bei einem Tanz um das goldenen Kalb alle Inhaltemittler, wie Telefon- Gesellschaften oder Fernsehanstalten den Dialog mit der Inhaltesseite anbieten. Andererseits sitzt außer uns niemand auf dieser Inhaltesseite. Dabei wäre gerade auch im Bereich der Entwicklungssoftware einiges zu gestalten. Software ist im Wesentlichen deshalb stark, weil sie von Vielen benutzt wird. Auf die technologische Innovationskraft kommt natürlich an, aber zugleich kann man eine solche Lösung auch als einen Standard begreifen, eine politische Vereinbarung also. Wenn es hier gelänge einen europäischen Standard zu entwickeln, dann wären wir schon viel weiter. Wir müssen es nur tun.

Game Face 2005

Recent event-links

UNSECO Discussion on culture funding:

https://communities.unesco.org/wws/info/culturedev

Master programme from Cartoon

http://www.cartoon-media.eu/MASTERS/dig_programme.php

2010 Cultural Policy Research Award

http://www.encatc.org/pages/index.php?id=19

COMPUTEX TAIPEI – www.computextaipei.com.tw

Display Taiwan – www.displaytaiwan.com

TAITRONICS – http://www.taitronics.org

2010 Broadband Taiwan, http://www.broadbandtaiwan.com.tw

2010 Taiwan RFID, http://www.rfidtaiwan.com.tw

Osaka, Japan

Future Networks and Services

http://www.ieee-noms.org/2010/

Euro – Africa ICTconference

www.euroafrica-ict.org/forum2.php

EVENTS 2010 – Recognising and tracking events on the Web and in real life”

Hosted by: The 6th Hellenic Conference on Artificial Intelligence (SETN

2010) ; Athens, Greece, May 4, 2010

http://mklab.iti.gr/events2010

ACM Multimedia 2010 – Call for Full Papers, Brave New Ideas, Interactive Art October 25-29th 2010 – Firenze, Italy

http://www.acmmm10.org/

The Eleventh International Symposium on a World of Wireless, Mobile and

Multimedia Networks (WoWMoM 2010), 14-17 June, 2010, Montreal Canada

http://wowmom2010.netgroup.uniroma2.it/

Dr. Malte Behrmann, March 2010

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Spiele– Politik in Süd Korea

In den letzten Jahren haben verschiedene Länder begonnen, eine Computerspiele- Politik zu betreiben. Bekannt sind die Entwicklungen z.B. in Frankreich und in Großbritannien. Kaum zur Kenntnis genommen wurden bislang die Anstrengungen, die in der Republik Südkorea von staatlicher Seite gerade auch dem Thema Spieleentwicklung entgegengebracht werden. Dabei könnte man sagen, dass sich diese Politik der „konzertierten Aktion“ letztendlich gelohnt hat. In Korea werden Computerspiele als Kulturmedium aber auch als Hochtechnologie gefördert.

Voraussetzung dafür ist zunächst, dass Computerspielen als Kulturmedium und High Tech in der Bevölkerung ein anderer Stellenwert eingeräumt wird als in Europa. Für die Durchsetzung einer politischen Agenda ist das eine wichtige Voraussetzung. Zugleich hat sich der Markt bereits auf den Online- Bereich verschoben. 2004 wurden hier 61.9 % des Globalumsatzes, aber nur 13.7 % mit Arcadespielen, 3.2 % mit PC – Spielen, 11.3 % mit Konsolenspielen und 9.8 % mit Mobile gemacht.

Das ist alles kein Zufall. Die koreanische Regierung folgt einem exakten Plan. Vor 50 Jahren wurde das Land in einem Krieg vollständig zerstört und gehörte zu den ärmsten Ländern der Welt. Heute verfügt es über eine in hohem Maße konkurrenzfähige Wirtschaft, von der wir Deutschen, die das Auto und den Computer erfunden haben, etwas lernen können. Eine wichtige Ursache dieses Erfolges ist eine weitsichtige und konsequente Wirtschafts- und Technologiepolitik, die sich schon früh auf kleine und mittlere Unternehmen konzentrierte. Diese Politik wird breit von einer sich schnell und früh den veränderten technologischen Bedingungen anpassenden Bevölkerung unterstützt.

Die Beweggründe von staatlicher Seite im Spielebereich aktiv zu werden sind folglich vielschichtig.

Das Wachstum der Content – Economy insgesamt als gewinnbringend bewertet. Dabei wird auch ein Zusammenhang mit der Hardwareindustrie und der Anpassung an neue, effizientere Technologien gesehen. Die Content – Entwicklung wird als Schlüssel betrachtet, den Hardwareabsatz qualitativ und quantitativ zu erhöhen.

Die technologische Entwicklung ist die zweite Schicht. In Korea wurde ein Prioritätenplan aufgestellt, für welche Technologien sich die Entwicklung unter dem Gesichtspunkt der Schaffung von Mehrwert für das Land besonders wertvoll erscheint. Neben der Umwelttechnologie ist interaktive Visualisierungssoftware hier ganz vorne mit dabei.

Das dritte Element ist die kulturelle Dimension. Rechtlich wurde die Game Industrie als Kulturindustrie im Sinne des koreanischen Kulturförderungsgesetzes klassifiziert.

Dies findet nicht nur in zahlreichen Preisen Ausdruck, sondern auch in der aktiven Unterstützung des Esport Ligasystems und der Unterstützung von Game Studies als wissenschaftliche Disziplin in einem kultur- und medienwissenschaftlichen Kontext.

Die Politik selbst fußt auch in der Umsetzung auf mehreren Säulen. Zunächst gibt es Regierungsunterstützung für die Entwicklung von Spielen. Weiter initiiert und unterstützt es Aktivitäten, die indirekt die Entwicklung fördern. So wurde eine nationale Eliteschule für Spieldesign (Game Academy) eingerichtet und es gibt zahlreiche Infrastrukturmaßnahmen (Inkubatoren, Messen, Preise, Stellen die Bewertungen und Statistiken etc. aufstellen). Schließlich wurden Maßnahmen ergriffen, um das Wachstum des Marktes insgesamt zu entwickeln, z.B. durch die Unterstützung von E Sport und des WCG.

Bereits 1998 wurde – als eine Reaktion auf die rasante Entwicklung des Sektors – die Zuständigkeit für die Spieleindustrie vom Ministerium für Gesundheit und Wohlfahrt auf das Ministerium für Kultur und Tourismus verlagert. Um diese Politik umzusetzen, hat dieses Ministerium fast alle Verantwortlichkeiten für game- relevante Gesichtspunkte unter einem Dach zusammengeführt und eine spezifische Institution, das KDGI geschaffen.

Das KDGI versteht sich als one-stop-support-System, dass auf allen Spiele- relevanten Feldern aktiv ist. Seit 2000 stellt es Infrastrukturleistungen zur Verfügung. Politisch werden die Schwerpunkte einerseits bei der Produktion selbst andererseits bei der Marktentwicklung gesetzt. Die strategische Ausrichtung wird von einem Beirat festgelegt.

Die Entwicklung von Computerspielen wird direkt gefördert. Es wird insbesondere auch auf die Bedürfnisse kleiner Unternehmen eingegangen, deren industrielle Basis systematisch verdichtet wird. Das KDGI reicht finanzielle Beihilfen für die Entwicklungsphase (Pre-production und quality writing) aus.  Insgesamt verfügt das KDGI nach unbestätigten Angaben über ein Budget von etwa 20 Mio US$. Im Fordergrund stehen Inkubatoren, die sich mit jungen Firmen befassen und ihnen bei Investitionen, Entwicklungsfinanzierung, Marketing unter die Arme greifen. Darüber hinaus kümmert sich das Institut um Standardisierungsfragen in enger Zusammenarbeit mit den Ausbildungsinstitutionen. Sie werden auch mit Daten und Zahlen versorgt und über internationale Entwicklungen und Trends regelmäßig informiert. Zur Implementation zukünftiger next gen Technologien steht ein Bündel von Maßnahmen bereit.

Auch der Export wird unterstützt. Auch hier werden zahlreich Beihilfen gezahlt. 236 Unternehmen wurde vom KDGI die Teilnahme an internationalen Messen finanziert. Die Diversifikation des Angebots wird gesondert unterstützt, es gibt auch Beihilfen für die Lokalisierung koreanischer Spiele für den internationalen Markt. Spezielle Agenturen wie KIPA oder KOTRA finanzieren vor allem Einkäufern die Reise nach Korea und stellen anderweitig internationale Kontakte her. Es wird auch eine Publikation (buyers guide) herausgegeben. Für spezielle Exportmärkte werden sogenannte Roadshows organisiert.

Besonderes Augemerk wird auf die Qualität der Inhalte gelegt. Hierzu werden Studien über Nutzer und ausländische Märkte angefertigt. In Zusammenarbeit mit GITISS (Game Industry Total Information Service System) wird auch eine Bibliothek betrieben. Außerdem werden verschiedene Preise vergeben, so z.B. „Das beste Spiel des Jahres“, „der jährliche Korea Game Preis“, „Bestes Spiele Storyline“ etc.. Außerdem werden wissenschaftliche Publikationen finanziert, wie das Korea Game White Paper und das Journal of game industry and culture. Mit http://gameinfinity.or.kr/en/ und http://www.gitiss.org wird auch ein Webangebot bereitgehalten. Das KDGI ist schließlich an der Korea Game Konferenz, der G-Star und den World Cyber Games (WCG) beteiligt.

Die Marktentwicklung wird vor allem durch die Unterstützung des E-Sports vorangetrieben.  Hier hat die Regierung 2004 ein Mehrjahresprogramm: „Vision for the Policies of E-sports Development in 2005-2007“ aufgestellt, das nunmehr abgearbeitet wird. Gesetzesvorhaben flankieren die Initiaven. So sind neben weiterer Förderprogramme auch spezielle Programme zu Gesundheitsfragen bei Spielern und zu Spielkultur in Arbeit. Es gibt nicht nur spezielle Counseling- Programme, sondern es sollen sogar Dokumentarfilme über die Industrie unterstützt werden.

Neben der nationalen Förderung gibt es auch regionale Institutionen wie z.B. in Seoul die SBA oder die der Region unmittelbar im Norden von Seoul. Diese stehen in einem starken Wettbewerb untereinander um die Ansiedelung der neuen aufstrebenden Unternehmen.

Geschrieben für GAMESTAR DEV 2006