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Archiv für Januar, 2010

Fördern statt verbieten

Computerspiele sind kulturell sind ein zunehmender Faktor, und daher ist es wichtig, dass in Deutschland mehr Computerspiele gemacht werden. Die in Deutschland hergestellten Computerspiele sind in der Regel nicht gewalttätig. Trotzdem leiden gerade die deutschen Spieleentwickler besonders unter sogenannten „Killerspieledebatte“. Sie legt sich wie Mehltau über eine Diskussion, deren Zentrum in anderen Ländern in der Frage gesehen wird, wie man die Spieleindustrie unterstützen kann. Konkret engagieren sich mittlerweile viele europäische und außereuropäische Länder in der Entwicklungsförderung für Computerspiele. Neben technologischen und wirtschaftlichen Aspekten stehen hier immer auch kulurelle Fragestellungen im Fokus: Wie andere kulturelle Medien transportieren auch Computerspiele Bilder und Geschichten ihres Landes, die ihre Macher geprägt haben. Spiele sind damit ein wesentlicher Bestandteil des kulturellen Austauschs.

Im Gegensatz dazu verhindert die sogenannte „Killerspieledebatte“ die Diskussion über den Aufbau einer soliden Spieleindustrie hierzulande – letztlich werden noch mehr importierte Spiele, die vollkommen außerhalb unserer Kontrolle liegen die Nutznießer sein. Unsere Verbandsmitglieder wären in der Tat nur in sehr geringem Ausmaß von einem solchen Verbot betroffen, denn in Deutschland werden im Wesentlichen keine besonders gewalttätigen Spiele hergestellt (einige wenige Ausnahmen bestätigen die Regel).

Trotzdem halten wir die Diskussion für falsch, weil sie an der falschen Stelle ansetzt. Zunächst
ist sie nicht wirksam, sondern symbolische Politik. Verwechselt werden Medium auf der einen
Seite und Inhalte auf der anderen. Das Fernsehen an sich ist auch nicht für Gewaltvideos
insgesamt verantwortlich. Zu beachten ist auch, dass im StGB bereits Strafvorschriften
verankert sind, die sich auf die Gewaltverherrlichung beziehen. Insgesamt stellen wir fest, dass
Spiele in der Diskussion zum Sündenbock für eine viel breitere Problematik gestempelt werden.
Letztlich ist es Populismus im Umgang mit einer verunsicherten, alternden Gesellschaft. Ein
Unterschichtproblem ist es weniger: In Ländern mit höherem PISA – Ranking wie Finnland oder
Korea ist der Stellenwert des Computerspiels viel höher angesiedelt. Spiele sind Kulturgut und
können so auch verfassungsrechtliche Privilegien in Anspruch nehmen.

Die Diskussion ist das Ergebnis einer realitätsverweigernden Geisteshaltung. Computerspiele
sind ein Kulturgut, in der Tat sind Spiele an sich wohl eine der ältesten Kulturtraditionen
überhaupt. Sie beeinflussen unser Bewusstsein – genau dafür werden sie gemacht. Sie
verändern unsere Sprache, unsere Denkweise und Bendingen die Visualisierung von
Verständnisprozessen. Diese Kulturtechnik stößt bei digitalen Immigranten häufig auf
Unverständnis. Daher auch die große Ablehnung. Der Vorstoß aus Bayern greift genau diese
Bedenken auf – Bedenken von Menschen die genauso ratlos vor den Computerspielenden
Jugendlichen stehen und sie „nicht verstehen“ wie ihre Eltern ihre Jugendkultur der Beatels und
Vespas nicht verstanden. Nur das ihre Eltern einsahen, dass es eben Dinge gibt, die sie nicht
verstehen wollen, und die die nächste Generation trotzdem umtreibt – während dies hier nicht der Fall ist.

Computerspiele können sogar die deutsche Kultur wiederspiegeln. So gibt es spezielle
Aufbaustrategiespiele, die sich vor allem an Deutsche richten und auch nur hier gespielt werden.
Auch spezielle Farben und Formen, sowie spezielle Fragen des Interface Designs sind auf uns
eingerichtet. Spiele aus Deutschland sollten unsere Bilder und Geschichten transportieren und
sich mit Themen unserer Gesellschaft auseinandersetzen. Insgesamt muss man in einer Demokratie einen dynamischen Kulturbegriff vertreten, der offen ist für Veränderungen in bezug auf technische und gesellschaftliche Veränderungen. Dabei kann man nicht im Elfenbeinturm sitzen und entscheiden was Kultur ist – nein man muss sich die Menschen ansehen … und die Menschen haben sich entschieden. Computerspiele können im interaktiven Zeitalter sogar dem Fernsehen als audiovisuellem Leitmedium mittelfristig Konkurrenz machen.

Zwar sind Computerspiele aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken, mangels öffentlicher
Förderung gibt es jedoch mitunter zu wenig kulturelle Vielfalt. Auf europäischer Ebene wird die Frage ob Computerspiele Kultur sind oder nicht in der nächsten Zeit in der Generaldirektion Wettbewerb
entschieden: Das geplante französische Steuerzuschussmodell für die Entwicklung von
Computerspielen ist nur beihilferechtlich genehmigungsfähig, wenn es unter die sogenannte
„kulturelle Ausnahme“ fällt.

Im kulturellen Bereich sei angemerkt, dass es sich um einen Sondersektor handelt, der nicht von
ungefähr mit großem Aufwand in einem „Vielfaltsumfeld“ gehalten wir (Öffentlich-rechtliches
Fernsehen, Film- und Theaterförderung). Denn gerade dort, wo Meinungen quasi unterhaltend
daherkommen, sind die Menschen besonders empfänglich. Daher sind Unterhaltungsmedien
auch so wichtig für die Demokratie. Diese Überlegungen müssen genauso für Computerspiele
gelten, dies wird aber in der Politik weitgehend nicht nachvollzogen.

Im technologischen Bereich sind die Förderschwerpunkte regelmäßig mit der besonderen Bedeutung der Spieleindustrie für die Visualisierungstechnologie insgesamt begründet. Dabei wird das Potential dieser Technologien außerhalb des reinen Unterhaltungssektors zunehmend erkannt (sog. Serious Games).

Im ökonomischen Bereich gilt es zunächst zu erkennen, dass im Bereich von
Kulturwirtschaftsgütern die ökonomischen Fragen nur schwerlich von den kulturellen Fragen
getrennt werden können. Sie beeinflussen sich gegenseitig (wie letztlich auch der
technologische Bereich starke Wechselwirkungen hat). Aber es ist sicherlich richtig, dass der
Spielebereich ein Wachstumssektor ist. Trotzdem wird im globalen Umfeld mit ähnlichen
Problemen gekämpft wie in der Filmindustrie: The winner takes it all- Phänomene gelten
genauso wie Rückkopplungs- und Netzwerkeffekte, die es enorm schwer machen, in einem
Territorium zu konkurrieren, dass keinen großen und homogenen Heimatmarkt hat. Zugleich
bestehen auch Rückkopplungseffekte inhaltlicher Art, die auf eine große Genrebezogenheit
ausgerichtet sind und die mit den hohen Risiken – v.a. auch für die Publisher zusammenhängen. Ein Herstellungsverbot, wie es der Entwurf aus Bayern vorsieht ist absurd: Waffen darf man in Deutschland herstellen, virtuelle Spiele soll man nicht herstellen dürfen.

Der Verfasser ist Geschäftsführer Bereich Politik von G.A.M.E., Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. und Generalsekretär des EGDF.

Veröffentlicht in Politik und Kultur (2007)

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REGIO SUMMIT II

Here the documentation of the two most recent REGIO SUMMITS

Wien September 2009

http://www.zit.co.at/immobilien/regio-summit-2009.html

Hannover January 2009

http://www.nordmedia.de/content/digitale_medien/digital_media_cluster/game_forum_germany/veranstaltung/rueckblick/subcontent/rueckblick_2009/index.10313.html

Here you find a short report on the Vienna event (written by Jari-Pekka Kaleva):

Regional summit 2009 in Vienna FINAL

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REGIO SUMMIT

REGIO SUMMIT

I have been organizing this series of workshops on public funding for game development over the last years. I called them Regio Summit.
The documentation is quite useful, if you want to download the presentations to understand better the diferent regions in Germany and/or in other parts of the world.

Stuttgart:

http://visual-computing.de/2201.html?&L=1

Hamburg:

http://www.hamburg-media.net/index.php?id=419&tx_ttnews[tt_news]=655&tx_ttnews[backPid]=351&cHash=d507133134

Berlin:

http://www.medienboard.de/WebObjects/Medienboard.woa/wa/CMSshow/1118941

Für diejenigen die der deutschen Sprache mächtig sind, hier wichtige Dokumente der Bundesregierung, bzw. des Bundestags zum Thema aus den letzten Jahren:

http://dipbt.bundestag.de/dip21/btd/16/070/1607081.pdf

http://dip21.bundestag.de/dip21/btd/16/067/1606742.pdf

http://dip21.bundestag.de/dip21/btd/16/072/1607282.pdf

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