In den letzten Jahren haben verschiedene Länder begonnen, eine Computerspiele- Politik zu betreiben. Bekannt sind die Entwicklungen z.B. in Frankreich und in Großbritannien. Kaum zur Kenntnis genommen wurden bislang die Anstrengungen, die in der Republik Südkorea von staatlicher Seite gerade auch dem Thema Spieleentwicklung entgegengebracht werden. Dabei könnte man sagen, dass sich diese Politik der „konzertierten Aktion“ letztendlich gelohnt hat. In Korea werden Computerspiele als Kulturmedium aber auch als Hochtechnologie gefördert.
Voraussetzung dafür ist zunächst, dass Computerspielen als Kulturmedium und High Tech in der Bevölkerung ein anderer Stellenwert eingeräumt wird als in Europa. Für die Durchsetzung einer politischen Agenda ist das eine wichtige Voraussetzung. Zugleich hat sich der Markt bereits auf den Online- Bereich verschoben. 2004 wurden hier 61.9 % des Globalumsatzes, aber nur 13.7 % mit Arcadespielen, 3.2 % mit PC – Spielen, 11.3 % mit Konsolenspielen und 9.8 % mit Mobile gemacht.
Das ist alles kein Zufall. Die koreanische Regierung folgt einem exakten Plan. Vor 50 Jahren wurde das Land in einem Krieg vollständig zerstört und gehörte zu den ärmsten Ländern der Welt. Heute verfügt es über eine in hohem Maße konkurrenzfähige Wirtschaft, von der wir Deutschen, die das Auto und den Computer erfunden haben, etwas lernen können. Eine wichtige Ursache dieses Erfolges ist eine weitsichtige und konsequente Wirtschafts- und Technologiepolitik, die sich schon früh auf kleine und mittlere Unternehmen konzentrierte. Diese Politik wird breit von einer sich schnell und früh den veränderten technologischen Bedingungen anpassenden Bevölkerung unterstützt.
Die Beweggründe von staatlicher Seite im Spielebereich aktiv zu werden sind folglich vielschichtig.
Das Wachstum der Content – Economy insgesamt als gewinnbringend bewertet. Dabei wird auch ein Zusammenhang mit der Hardwareindustrie und der Anpassung an neue, effizientere Technologien gesehen. Die Content – Entwicklung wird als Schlüssel betrachtet, den Hardwareabsatz qualitativ und quantitativ zu erhöhen.
Die technologische Entwicklung ist die zweite Schicht. In Korea wurde ein Prioritätenplan aufgestellt, für welche Technologien sich die Entwicklung unter dem Gesichtspunkt der Schaffung von Mehrwert für das Land besonders wertvoll erscheint. Neben der Umwelttechnologie ist interaktive Visualisierungssoftware hier ganz vorne mit dabei.
Das dritte Element ist die kulturelle Dimension. Rechtlich wurde die Game Industrie als Kulturindustrie im Sinne des koreanischen Kulturförderungsgesetzes klassifiziert.
Dies findet nicht nur in zahlreichen Preisen Ausdruck, sondern auch in der aktiven Unterstützung des Esport Ligasystems und der Unterstützung von Game Studies als wissenschaftliche Disziplin in einem kultur- und medienwissenschaftlichen Kontext.
Die Politik selbst fußt auch in der Umsetzung auf mehreren Säulen. Zunächst gibt es Regierungsunterstützung für die Entwicklung von Spielen. Weiter initiiert und unterstützt es Aktivitäten, die indirekt die Entwicklung fördern. So wurde eine nationale Eliteschule für Spieldesign (Game Academy) eingerichtet und es gibt zahlreiche Infrastrukturmaßnahmen (Inkubatoren, Messen, Preise, Stellen die Bewertungen und Statistiken etc. aufstellen). Schließlich wurden Maßnahmen ergriffen, um das Wachstum des Marktes insgesamt zu entwickeln, z.B. durch die Unterstützung von E Sport und des WCG.
Bereits 1998 wurde – als eine Reaktion auf die rasante Entwicklung des Sektors – die Zuständigkeit für die Spieleindustrie vom Ministerium für Gesundheit und Wohlfahrt auf das Ministerium für Kultur und Tourismus verlagert. Um diese Politik umzusetzen, hat dieses Ministerium fast alle Verantwortlichkeiten für game- relevante Gesichtspunkte unter einem Dach zusammengeführt und eine spezifische Institution, das KDGI geschaffen.
Das KDGI versteht sich als one-stop-support-System, dass auf allen Spiele- relevanten Feldern aktiv ist. Seit 2000 stellt es Infrastrukturleistungen zur Verfügung. Politisch werden die Schwerpunkte einerseits bei der Produktion selbst andererseits bei der Marktentwicklung gesetzt. Die strategische Ausrichtung wird von einem Beirat festgelegt.
Die Entwicklung von Computerspielen wird direkt gefördert. Es wird insbesondere auch auf die Bedürfnisse kleiner Unternehmen eingegangen, deren industrielle Basis systematisch verdichtet wird. Das KDGI reicht finanzielle Beihilfen für die Entwicklungsphase (Pre-production und quality writing) aus. Insgesamt verfügt das KDGI nach unbestätigten Angaben über ein Budget von etwa 20 Mio US$. Im Fordergrund stehen Inkubatoren, die sich mit jungen Firmen befassen und ihnen bei Investitionen, Entwicklungsfinanzierung, Marketing unter die Arme greifen. Darüber hinaus kümmert sich das Institut um Standardisierungsfragen in enger Zusammenarbeit mit den Ausbildungsinstitutionen. Sie werden auch mit Daten und Zahlen versorgt und über internationale Entwicklungen und Trends regelmäßig informiert. Zur Implementation zukünftiger next gen Technologien steht ein Bündel von Maßnahmen bereit.
Auch der Export wird unterstützt. Auch hier werden zahlreich Beihilfen gezahlt. 236 Unternehmen wurde vom KDGI die Teilnahme an internationalen Messen finanziert. Die Diversifikation des Angebots wird gesondert unterstützt, es gibt auch Beihilfen für die Lokalisierung koreanischer Spiele für den internationalen Markt. Spezielle Agenturen wie KIPA oder KOTRA finanzieren vor allem Einkäufern die Reise nach Korea und stellen anderweitig internationale Kontakte her. Es wird auch eine Publikation (buyers guide) herausgegeben. Für spezielle Exportmärkte werden sogenannte Roadshows organisiert.
Besonderes Augemerk wird auf die Qualität der Inhalte gelegt. Hierzu werden Studien über Nutzer und ausländische Märkte angefertigt. In Zusammenarbeit mit GITISS (Game Industry Total Information Service System) wird auch eine Bibliothek betrieben. Außerdem werden verschiedene Preise vergeben, so z.B. „Das beste Spiel des Jahres“, „der jährliche Korea Game Preis“, „Bestes Spiele Storyline“ etc.. Außerdem werden wissenschaftliche Publikationen finanziert, wie das Korea Game White Paper und das Journal of game industry and culture. Mit http://gameinfinity.or.kr/en/ und http://www.gitiss.org wird auch ein Webangebot bereitgehalten. Das KDGI ist schließlich an der Korea Game Konferenz, der G-Star und den World Cyber Games (WCG) beteiligt.
Die Marktentwicklung wird vor allem durch die Unterstützung des E-Sports vorangetrieben. Hier hat die Regierung 2004 ein Mehrjahresprogramm: „Vision for the Policies of E-sports Development in 2005-2007“ aufgestellt, das nunmehr abgearbeitet wird. Gesetzesvorhaben flankieren die Initiaven. So sind neben weiterer Förderprogramme auch spezielle Programme zu Gesundheitsfragen bei Spielern und zu Spielkultur in Arbeit. Es gibt nicht nur spezielle Counseling- Programme, sondern es sollen sogar Dokumentarfilme über die Industrie unterstützt werden.
Neben der nationalen Förderung gibt es auch regionale Institutionen wie z.B. in Seoul die SBA oder die der Region unmittelbar im Norden von Seoul. Diese stehen in einem starken Wettbewerb untereinander um die Ansiedelung der neuen aufstrebenden Unternehmen.
Geschrieben für GAMESTAR DEV 2006