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Archiv für März, 2010

Game Entwickler- Politik in Europa

 

 Der GAME – Verband vertritt die Interessen der Entwickler von Computerspielen in Deutschland. Mit unserer Arbeit sind wir aber nicht allein in Europa. Kein Wunder, denn das Aufkommen von Entwicklerverbänden ist Bestandteil eines gewissen Normalisierungsprozesses, der auch in den anderen Staaten Europas besteht. In allen großen Staaten Europas sind in den letzten zwei Jahren Computerspielentwicklerverbände entstanden lassen, so in England, Frankreich, Dänemark, Holland und Deutschland. Diese haben sich wiederum zu einer europäischen Föderation zusammen- geschlossen. Am 7. Februar 2005 haben sich diese Verbände erstmalig hier in Berlin auf der Transmediale gemeinsam der Öffentlichkeit vorgestellt. In jedem Land gibt es ähnliche Probleme: Es gibt eine spezifische Gameskultur, die an wirtschaftlicher Bedeutung verliert, aber an kulturelle Bedeutung gwinnt. In kleinen Ländern ist die Situation anders.

Denn auch auf europäischer Eben gibt es Aktivitäten. Grundsätzlich ist ja der europäische Diskurs von Deregulierung geprägt. In vielen Sektoren ist das ja auch sinnvoll nationale Regulierungen zu Harmonisieren, um Marktzutrittsschranken im innereuropäischen Wirtschaftsraum abzubauen. Glücklicherweise besteht jedoch auch die Überzeugung, dass in den Netzwerkökonomien die Skaleneffekte zu großen Wettbewerbsproblemen führen können. Daher ist die europäische Vorstellung im Mediensektor nicht von dieser Deregulierungswut geprägt. Hier wird eher klassisch operiert und dies wird – sehr vernünftig – mit Bezügen zur kulturellen Diversität, zur deomkratischen Tradition der Mitgliedastaaten und dem sensiblen Verhältnis von wirtschaftlicher Macht und kultureller Hegemonie im Mediensektor begründet. Also: Im Mediensektor gelten andere Regeln.

Wie in Deutschland gibt es einen kulturpolitischen und einen innovationspolitischen Diskurs. Der kulturpolitische Ansatzpunkt ist das Media Plus Programm, dass im Prinzip schon heute für die Entwicklung von Multimediainhalten offen steht. Es gibt auch eine Reihe von Spieleprojekten, die hier gefördert wurden. So flossen im letzten Jahr 66 % der Media Plus Gelder, die nach Dänemark bewilligt wurden in Game- Projekte. Wir begleiten nunmehr das Media Plus Programm in seiner Reform aktiv und versuchen Einzelpunkte so zu verändern, dass sie besser auf das Media Plus Programm passen.

Wichtig ist auch der innovationspolitische Bereich. Neu ist unser Engagement im Bereich der Diskussion um das Forschungs- Rahmenprogramm der EU. Gerade große Unternehmen tun sich ja bekanntlich mit Innovationen sehr schwer. Es ist viel einfacher kleine, innovative Unternehmen zu kaufen als selbst Innovationen zu entwickeln, wenn man groß ist. Daher ist es so wichtig, dass gerade auch kleine und mittlere Unternehmen aus der Speielentwicklung hier eingebunden werden. In dieser Debatte fällt auf, dass wie bei einem Tanz um das goldenen Kalb alle Inhaltemittler, wie Telefon- Gesellschaften oder Fernsehanstalten den Dialog mit der Inhaltesseite anbieten. Andererseits sitzt außer uns niemand auf dieser Inhaltesseite. Dabei wäre gerade auch im Bereich der Entwicklungssoftware einiges zu gestalten. Software ist im Wesentlichen deshalb stark, weil sie von Vielen benutzt wird. Auf die technologische Innovationskraft kommt natürlich an, aber zugleich kann man eine solche Lösung auch als einen Standard begreifen, eine politische Vereinbarung also. Wenn es hier gelänge einen europäischen Standard zu entwickeln, dann wären wir schon viel weiter. Wir müssen es nur tun.

Game Face 2005

Recent event-links

UNSECO Discussion on culture funding:

https://communities.unesco.org/wws/info/culturedev

Master programme from Cartoon

http://www.cartoon-media.eu/MASTERS/dig_programme.php

2010 Cultural Policy Research Award

http://www.encatc.org/pages/index.php?id=19

COMPUTEX TAIPEI – www.computextaipei.com.tw

Display Taiwan – www.displaytaiwan.com

TAITRONICS – http://www.taitronics.org

2010 Broadband Taiwan, http://www.broadbandtaiwan.com.tw

2010 Taiwan RFID, http://www.rfidtaiwan.com.tw

Osaka, Japan

Future Networks and Services

http://www.ieee-noms.org/2010/

Euro – Africa ICTconference

www.euroafrica-ict.org/forum2.php

EVENTS 2010 – Recognising and tracking events on the Web and in real life”

Hosted by: The 6th Hellenic Conference on Artificial Intelligence (SETN

2010) ; Athens, Greece, May 4, 2010

http://mklab.iti.gr/events2010

ACM Multimedia 2010 – Call for Full Papers, Brave New Ideas, Interactive Art October 25-29th 2010 – Firenze, Italy

http://www.acmmm10.org/

The Eleventh International Symposium on a World of Wireless, Mobile and

Multimedia Networks (WoWMoM 2010), 14-17 June, 2010, Montreal Canada

http://wowmom2010.netgroup.uniroma2.it/

Dr. Malte Behrmann, March 2010

KategorienAllgemein Tags:

Spiele– Politik in Süd Korea

In den letzten Jahren haben verschiedene Länder begonnen, eine Computerspiele- Politik zu betreiben. Bekannt sind die Entwicklungen z.B. in Frankreich und in Großbritannien. Kaum zur Kenntnis genommen wurden bislang die Anstrengungen, die in der Republik Südkorea von staatlicher Seite gerade auch dem Thema Spieleentwicklung entgegengebracht werden. Dabei könnte man sagen, dass sich diese Politik der „konzertierten Aktion“ letztendlich gelohnt hat. In Korea werden Computerspiele als Kulturmedium aber auch als Hochtechnologie gefördert.

Voraussetzung dafür ist zunächst, dass Computerspielen als Kulturmedium und High Tech in der Bevölkerung ein anderer Stellenwert eingeräumt wird als in Europa. Für die Durchsetzung einer politischen Agenda ist das eine wichtige Voraussetzung. Zugleich hat sich der Markt bereits auf den Online- Bereich verschoben. 2004 wurden hier 61.9 % des Globalumsatzes, aber nur 13.7 % mit Arcadespielen, 3.2 % mit PC – Spielen, 11.3 % mit Konsolenspielen und 9.8 % mit Mobile gemacht.

Das ist alles kein Zufall. Die koreanische Regierung folgt einem exakten Plan. Vor 50 Jahren wurde das Land in einem Krieg vollständig zerstört und gehörte zu den ärmsten Ländern der Welt. Heute verfügt es über eine in hohem Maße konkurrenzfähige Wirtschaft, von der wir Deutschen, die das Auto und den Computer erfunden haben, etwas lernen können. Eine wichtige Ursache dieses Erfolges ist eine weitsichtige und konsequente Wirtschafts- und Technologiepolitik, die sich schon früh auf kleine und mittlere Unternehmen konzentrierte. Diese Politik wird breit von einer sich schnell und früh den veränderten technologischen Bedingungen anpassenden Bevölkerung unterstützt.

Die Beweggründe von staatlicher Seite im Spielebereich aktiv zu werden sind folglich vielschichtig.

Das Wachstum der Content – Economy insgesamt als gewinnbringend bewertet. Dabei wird auch ein Zusammenhang mit der Hardwareindustrie und der Anpassung an neue, effizientere Technologien gesehen. Die Content – Entwicklung wird als Schlüssel betrachtet, den Hardwareabsatz qualitativ und quantitativ zu erhöhen.

Die technologische Entwicklung ist die zweite Schicht. In Korea wurde ein Prioritätenplan aufgestellt, für welche Technologien sich die Entwicklung unter dem Gesichtspunkt der Schaffung von Mehrwert für das Land besonders wertvoll erscheint. Neben der Umwelttechnologie ist interaktive Visualisierungssoftware hier ganz vorne mit dabei.

Das dritte Element ist die kulturelle Dimension. Rechtlich wurde die Game Industrie als Kulturindustrie im Sinne des koreanischen Kulturförderungsgesetzes klassifiziert.

Dies findet nicht nur in zahlreichen Preisen Ausdruck, sondern auch in der aktiven Unterstützung des Esport Ligasystems und der Unterstützung von Game Studies als wissenschaftliche Disziplin in einem kultur- und medienwissenschaftlichen Kontext.

Die Politik selbst fußt auch in der Umsetzung auf mehreren Säulen. Zunächst gibt es Regierungsunterstützung für die Entwicklung von Spielen. Weiter initiiert und unterstützt es Aktivitäten, die indirekt die Entwicklung fördern. So wurde eine nationale Eliteschule für Spieldesign (Game Academy) eingerichtet und es gibt zahlreiche Infrastrukturmaßnahmen (Inkubatoren, Messen, Preise, Stellen die Bewertungen und Statistiken etc. aufstellen). Schließlich wurden Maßnahmen ergriffen, um das Wachstum des Marktes insgesamt zu entwickeln, z.B. durch die Unterstützung von E Sport und des WCG.

Bereits 1998 wurde – als eine Reaktion auf die rasante Entwicklung des Sektors – die Zuständigkeit für die Spieleindustrie vom Ministerium für Gesundheit und Wohlfahrt auf das Ministerium für Kultur und Tourismus verlagert. Um diese Politik umzusetzen, hat dieses Ministerium fast alle Verantwortlichkeiten für game- relevante Gesichtspunkte unter einem Dach zusammengeführt und eine spezifische Institution, das KDGI geschaffen.

Das KDGI versteht sich als one-stop-support-System, dass auf allen Spiele- relevanten Feldern aktiv ist. Seit 2000 stellt es Infrastrukturleistungen zur Verfügung. Politisch werden die Schwerpunkte einerseits bei der Produktion selbst andererseits bei der Marktentwicklung gesetzt. Die strategische Ausrichtung wird von einem Beirat festgelegt.

Die Entwicklung von Computerspielen wird direkt gefördert. Es wird insbesondere auch auf die Bedürfnisse kleiner Unternehmen eingegangen, deren industrielle Basis systematisch verdichtet wird. Das KDGI reicht finanzielle Beihilfen für die Entwicklungsphase (Pre-production und quality writing) aus.  Insgesamt verfügt das KDGI nach unbestätigten Angaben über ein Budget von etwa 20 Mio US$. Im Fordergrund stehen Inkubatoren, die sich mit jungen Firmen befassen und ihnen bei Investitionen, Entwicklungsfinanzierung, Marketing unter die Arme greifen. Darüber hinaus kümmert sich das Institut um Standardisierungsfragen in enger Zusammenarbeit mit den Ausbildungsinstitutionen. Sie werden auch mit Daten und Zahlen versorgt und über internationale Entwicklungen und Trends regelmäßig informiert. Zur Implementation zukünftiger next gen Technologien steht ein Bündel von Maßnahmen bereit.

Auch der Export wird unterstützt. Auch hier werden zahlreich Beihilfen gezahlt. 236 Unternehmen wurde vom KDGI die Teilnahme an internationalen Messen finanziert. Die Diversifikation des Angebots wird gesondert unterstützt, es gibt auch Beihilfen für die Lokalisierung koreanischer Spiele für den internationalen Markt. Spezielle Agenturen wie KIPA oder KOTRA finanzieren vor allem Einkäufern die Reise nach Korea und stellen anderweitig internationale Kontakte her. Es wird auch eine Publikation (buyers guide) herausgegeben. Für spezielle Exportmärkte werden sogenannte Roadshows organisiert.

Besonderes Augemerk wird auf die Qualität der Inhalte gelegt. Hierzu werden Studien über Nutzer und ausländische Märkte angefertigt. In Zusammenarbeit mit GITISS (Game Industry Total Information Service System) wird auch eine Bibliothek betrieben. Außerdem werden verschiedene Preise vergeben, so z.B. „Das beste Spiel des Jahres“, „der jährliche Korea Game Preis“, „Bestes Spiele Storyline“ etc.. Außerdem werden wissenschaftliche Publikationen finanziert, wie das Korea Game White Paper und das Journal of game industry and culture. Mit http://gameinfinity.or.kr/en/ und http://www.gitiss.org wird auch ein Webangebot bereitgehalten. Das KDGI ist schließlich an der Korea Game Konferenz, der G-Star und den World Cyber Games (WCG) beteiligt.

Die Marktentwicklung wird vor allem durch die Unterstützung des E-Sports vorangetrieben.  Hier hat die Regierung 2004 ein Mehrjahresprogramm: „Vision for the Policies of E-sports Development in 2005-2007“ aufgestellt, das nunmehr abgearbeitet wird. Gesetzesvorhaben flankieren die Initiaven. So sind neben weiterer Förderprogramme auch spezielle Programme zu Gesundheitsfragen bei Spielern und zu Spielkultur in Arbeit. Es gibt nicht nur spezielle Counseling- Programme, sondern es sollen sogar Dokumentarfilme über die Industrie unterstützt werden.

Neben der nationalen Förderung gibt es auch regionale Institutionen wie z.B. in Seoul die SBA oder die der Region unmittelbar im Norden von Seoul. Diese stehen in einem starken Wettbewerb untereinander um die Ansiedelung der neuen aufstrebenden Unternehmen.

Geschrieben für GAMESTAR DEV 2006

Computer games are culture

In this fundamental decision the European commision (DG Competition Neeli Kroes) has decided to acknowledge the cultural dimesion on a legal basis.

The most important sentences:

Existence of a cultural objective

(63)On the general question as to whether Video games can be regarded as cultural
products, the commission would note that Unesco recognises the video game
Industry as a cultural industry and the role it plays in the field of cultural diversity. It
also takes note of the arguments (…) to which video games can act as a vehicle
for images, values and themes that reflect the cultural environment  in
which they are created and may act on the ways of thinking and the cultural
references of users, especially among young people. It would also note in this
connection that Unesco has adopted the Convention on the Protection and
Promotion of the Diversity of Cultural Expressions.
In addition, the Commission takes note of the increasingly wide dissemination of
video games among the different age categories and socio-professional
categories as well as among men and women.
(64) It transpires that the main objective of Video games is to provide interactive
entertainment (…). However, this does not prevent certain video games from also
having a cultural dimension, as in the case of certain theatrical forms where
interaction with the public also takes place. Similarly, the fact that video games can be
regarded as software rather than as audiovisual products in no way affects
the fact hat some of them can also be regarded as cultural products (…). It has
to be concluded, therefore, that certain video games may constitute cultural
products.
DG Competition: 11 December 2007 State Aid C 47/06 (ex N 648/05)

The whole decision can be found here

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