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Archiv für August, 2010

Content online

EGDF welcomes, in principle, the efforts of the European Commission to better regulate the field of Online Content Distribution. This has grown significantly throughout recent years, while regulatory measures are still discussed. EGDF therefore supports the idea of a continuous update of the media research backing regulatory activities. Concerning the introduction of DRM systems EGDF wishes to underline that these systems are often seen with great skepticism. In general the DRM system problems are more political and economical than technical. They are by many seen as a means to leverage barriers-to-entry and key strategic positions in offline distribution systems, perpetuating them into the era of online distribution. Hoping for seamlessly interoperable proprietary solutions, that compete and provide reliable DRM protection at the same time, is not very realistic. Competing standards linked with license business models will not bring the considerable changes envisaged.

In order to grow the market, most likely only open and free standards will make a difference to the SME’s that produce content and offer it for direct distribution online. In general, it seems necessary that the Commission insists on an open standard, and at the very least opens discussion on this option with the industry. Whilst important, it is not enough to better inform consumers, to introduce standard labels, standard end-user contracts, or other means for making DRM systems more transparent to the end user.

At their opposite ends of the value chain, the content producers and the empowered end-users need a reliable, open, and free end-to-end scenario. Non-discriminatory access and treatment needs to be enforced and permanently secured in every link of the value chain, and this can only be guaranteed by the public sector.

The games marketplace is today controlled by non-European companies and most of our members do most of their business in the Dollar-zone. Online

distribution has much stronger network effects than physical distribution, especially when protected by proprietary platforms and proprietary DRM systems. In consequence the so called winner-takes-it-all phenomenon will become even stronger, and this is happening right now. In order to establish a competitive, level playing field on the content production side, it is necessary to support those who still try to compete in the sector from a European point of view.Online distribution provides enormous opportunities for opening up the market for new, creative, quality driven and European content, but only if our policy makers help ensure fair trading practices, something that is lacking today. Issues regarding of multi-territory licensing play a very minor role in today’s computer games business. The main actors are all global already, with vertically integrated, or fully controlled, distribution channels. This may change in the future.

February 2008

See the whole doc here EGDF Content online position Feb 2008

Was ist los in NRW ?

Mit der erneuten Insolvenz von Ascaron wurde es wieder deutlich, die deutsche Spieleindustrie ist verwundbarer als viele denken. Noch vor kurzem galt Ascaron nicht nur als der größte deutsche Entwickler, sondern auch als Pionier im Bereich des Selfpublishing. Ascaron, der Musterknabe, kommt aus NRW. In NRW sind in den letzten 10 bis 15 Jahren einige Computerspielstudios zusammengebrochen. Das Bundesland NRW, das z.B. jährlich über 30 Millionen EURO an Steuergeldern in die Filmproduktion investiert, hat sich dafür leider nie interessiert. Junge Unternehmen wie Xybris Entertainment verlassen das Bundesland in Richtung Berlin. Erfahrene Spielemacher wie Teut Weidemann verlegen Ihre Aktivität von Nordrhein Westfalen nach Berlin und Hamburg.

Was ist los mit Nordrhein Westfalen? Noch vor 10 Jahren war dieses Bundesland unbestritten das Zentrum der deutschsprachigen Spieleentwicklung. Das ist lange her und manchmal hat es den Anschein, als ob das damals seitens des Landes niemand gemerkt hat. Insgesamt ist NRW als das größte und bevölkerungsreichte Bundesland nicht nur der größte Teilmarkt Deutschlands, sondern auch federführend für alle Bundesländer für den Jugendschutz im Computerspielbereich. Mit der GamesCom wird NRW weiterhin in Zukunft voraussichtlich die größte Computerspiel-Messe Europas beherbergen. Wie kommt es also, dass gerade NRW für Spieleentwickler, also für Unternehmer die konkret Arbeitsplätze der Zukunft schaffen offenbar wenig Aufmerksamkeit und Zuwendung schenkt?

Ursachen für diese Entwicklung sind vielfältig und haben natürlich zunächst mit dem Markt selbst und individuellen unternehmerischen Entscheidungen zu tun. Aber es kann auch sein, dass ein Zusammenhang besteht mit der intransparenten und letztlich wenig entwicklungsfördernden Politik des Landes. Zwar hat Nordrhein Westfalen mit der NRW-Bank und dem Wettbewerb Medien@NRW erste Anstrengungen unternommen um auch Spieleentwicklung zu fördern. Aber eine gamesspezifische Förderung wie Sie andernorts mittlerweile angeboten wird, so in Hamburg, Berlin und im Nordmedia/MDM Raum (vom Ausland ganz zu schweigen),  aber nun auch in Bayern, gibt es in Nordrhein Westfalen nicht. Möglicherweise schreckt die Landesregierung vor pragmatischen Lösungen zurück. Denkbar sind ideologische Gründe einerseits im Bereich des Jugendschutzes, andererseits im Bereich des grundsätzlichen Zurückhaltens bei industrie-politischen Maßnahmen.  Denkbar ist auch, dass in diesem Bundesland Unternehmen erst ab einer Größe des Opel-Werkes in Bochum von der Landesregierung überhaupt wahrgenommen werden. Dass es im digitalen Zeitalter nicht nur auch umfangreiche industrielle Fertigung ankommt, ist vielleicht dort noch nicht so bekannt. Denkbar ist auch, dass sich einige Entscheidungsträger in einer elitären Attitüde den tatsächlich stattfindenden Veränderungen des kulturellen Umfeldes verweigern. Diese Förderpolitik bzw. diese Abwesenheit von Förderpolitik schlägt sich eben leider auch ganz konkret in Unternehmen nieder.

Die kleinteilige Contentetwicklung gerade auch im Bereich Computerspielen ist sehr risikoreich. Es kann jederzeit passieren, dass ein Spieleentwickler Insolvenz anmeldet. Das kann auch auf eigenen unternehmerischen Fehlentscheidungen beruhen. Aber häufig ist dies nicht einmal der Fall. Im Contentbereich ist der Markt sehr volatil und die Cashflow- und Produktionsbeziehungen sehr verletzlich. Aber wie in allen Contentindustrien gilt auch in der Spieleentwicklung: The Winner takes it all. Deswegen ist gerade im Bereich Prototypen, also am Anfang des Entwicklungsprozesses, das Risiko besonders groß, sehr viel höher als etwa in der Film- oder Musikindustrie.

Mit reinem Clustermanagement kann man diesen Herausforderungen nicht begegnen. Netzwerkveranstaltungen sind hilfreich, ein sinnvoller Baustein, der einem Standort auch Prestige bringen kann.   Aber zu einer intelligenten Förderpolitik, die Unternehmen in den riskanten Phasen der Produktion konkret hilft gibt es keine Alternative. Dies gilt umso mehr für einen Bereich wie die Gamesindustrie, die in zahlreichen anderen Ländern massiv gefördert wird, denn mit den Produkten konkurrieren die Unternehmen aus NRW jeden Tag beim Endkonsumenten. Die EU Kommission lässt neuerdings kultur-wirtschaftliche Förderungen in den Mitgliedstaaten in erheblichem Umfang zu. 

Es bleibt zu hoffen, dass das Land Nordrhein Westfalen die Gelegenheit nutz und zur GamesCom ein glaubwürdiges und transparentes Förderungsprogram für Computerspielentwicklung in Nordrhein Westfalen vorlegt auf dem nicht nur „Computerspielentwicklung“ drauf steht sondern bei dem auch „Computerspielentwicklung“ drin ist. Die Messe allein wird es nicht richten; auch in Leipzig ist keine große Spieleentwicklerszene entstanden. Erste vorsichtige Hoffnungszeichen gibt es aus dem Ruhrgebiet. Ob die dortigen Initiativen aber weit über die Vermittlung einer Immobile hinausgehen werden, wird sich noch weisen müssen. Denn noch wäre der Niedergang der  einst großen Spieleentwicklerszene in NRW möglicherweise aufzuhalten, was aber weg ist, bleibt erstmal weg. Möglicherweise für immer. 

Erschienen 2009 in GAMESMARKT

Main achievements and shortcomings of EU policies in support of innovation

Until now European innovation policies have relied purely on technological push, but this focus has not
been as effective as the pure concentration on marketing and non-technological factors would
have been. E.g. today business models interlink with technology and innovation is not
necessarily technological. This means that technology in general follows the business model,
not vice-versa.
Thus EGDF welcomes all efforts to extend the definition of innovation from purely
technological innovations to innovations related to content, services and business models. An
intelligent innovation strategy should be both flexible and a combination of different elements
of innovation, in order to make the difference.
Therefore EGDF would like to see even more user driven approach from Commission when it
comes to innovations. As Commission has concluded, non-technological aspects of the
innovation process, such as design and marketing, are increasingly important to getting more
innovative products and services in the marketplace. But beside design and marketing, also
content and business models are crucial areas of innovation.
Consequently EGDF is pleased to note that Commission has now stated it to be necessary to
better acknowledge the weight of services as an attribute of modern industrialised countries
and their innovation potential for the economy and the society at large. Hence it should be one
of the main priorities of Commission to better customise research and innovation support to
the specific needs of services, as well as completing critical infrastructures and unlocking
their potential with new services and applications. However, these maneuvers should be
implemented in a non-discriminatory way in order to keep the level of competition high.
For example user driven technology (see also www.nem-initiative.org) can be seen in open
combinations with different elements. E.g. game development studios are at the same time
technological (R&D relevant) and creative (design relevant), but it shows often that the
transition and the innovation do not follow these paths. Instead content and business models
are real drivers of innovation on that area.
Another good example is the sector of online mobile music distribution. In this case
innovation does not necessarily mean technological innovation network. Music downloaded
from the Internet has made large parts of storage media (based on complicated technological
standardisation procedures with strong European implications) obsolete. The real innovation
lies not in the technology, but in the radical business model. This demonstrates how the
relevance of content for the advancement of ICT technology has been underestimated in the
current generation of ICT support.
Furthermore, as in digital age one does not need large companies to innovate, the most of the
innovative business models, services and content are developed by small entities. Therefore
EGDF supports strongly a SME approach to innovation, as it should be remembered that
innovation cannot be produced; real innovations are usually hidden where one would less
expect to find them.
EGDF is pleased to note that EU has introduced efforts to strengthen conditions for
entrepreneurship and for growth of new ventures. Content and user driven SMEs like
Europe’s game developer studios can really make the difference. But a SME approach needs
not only to be preached, but also practised. This means that also in reality, not just in the level
of political statements, SME’s have to be specifically taken care of, including that they are
efficiently and successfully informed about their possibilities. Unfortunately so far this goal
has been only partially reached.
Consequently innovations should not be supported isolated from markets e.g. by relaying too
much on just technological breakthroughs. SMEs or other market actors are needed to create
jobs and growth from them. Thus one should be careful not be blinded by focusing solely on
innovations; one should always see innovations just one important part of the economy as a
whole.
In addition, EGDF agrees with Commission that current economic recession is making fundraising
and the exit environment difficult for entrepreneurs. As there is currently no EUfunding
program directed for the needs of the video came industry, preparations for setting up
one for the new programme period 2014-2019 should be started as soon as possible.
Meanwhile, as EGDF finds the Lead Market Initiative (LMI) especially successful tool for
supporting innovation, EGDF calls Commission to start a LMI of digital content as soon as
possible.

The whole statement can be found here

Consultation on Community Innovation Policy (with contact details)

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