Frage: Ab wann muss sich ein Entwickler um Unterstützung bemühen? Hast du Kennzahlen, ab welcher Projektgröße oder ab welchem Produktionsbudget dies sinnvoll wäre?
Antwort: Grundsätzlich muss man sagen, dass in der Spieleindustrie die Gründung einer Firma und das Anschieben eines Projekts ziemlich ähnlich strukturiert sind. Es darf also
nicht sein, dass man die Förderung nur auf die Gründungsphase konzentriert und Unternehmen, die schon länger am Markt sind und nun eine neue Projektschiene angehen wollen, anders behandelt. Gerade für die kleinen Content-Entwickler sind die Risiken besonders zu Beginn eines Projekts sehr groß. Man kann sich also nicht früh genug um eine Förderung bemühen.
Frage: Besteht denn nicht auch die Gefahr, dass man ein wenig unternehmerische Verantwortung abgibt?
Antwort: Das denke ich nicht. Das Problem ist eher, dass die Risiken so groß sind, dass die unternehmerische Verantwortung kaum zu stemmen ist. Ich sehe also keine Gefahr, dass
die Verantwortung an dieser Stelle zerfasert. Natürlich bekommt man auch nicht jeden Förderantrag durch und muss trotzdem sein Unternehmen weiterentwickeln.
Frage: Ist es dann aber nicht ein generelles Problem der Industrie, dass die Verantwortung immer größer wird?
Antwort: Diese Situation ist sicherlich in allen content-entwickelnden Industrien gleich, das Risiko überall sehr groß. Der Grund dafür ist, dass – in der Sprache der Ökonomen – die Reproduktionskosten in der Content-Industrie gegen Null gehen und die Fixkosten im Prinzip den gesamten Kostenberg ausmachen. Das bedeutet, dass man quasi die gesamte Investition in die Produktion stecken muss, ohne dass man weiß, ob diese erfolgreich wird. Zusätzlich bedeutet es, dass die Kosten, eine hohe Stückzahl des Computerspiels zu produzieren, im Verhältnis zu den Anfangsinvestitionen nicht wirklich ins Gewicht fallen. Daher sind auch die Risiken in der Content-Industrie besonders groß und es
entstehen sogenannte Netzwerkeffekte. Die höchst erfolgreichen Spiele sind überproportional erfolgreich gegenüber den nur ein bisschen erfolgreichen Spielen. So verhält es sich auch in der Film- und Fernsehindustrie und führt zu dem »The winner takes it all«-Phänomen. Kurz gesagt: Das Spiel, dass ein wenig erfolgreicher ist als ein anderes Spiel, erzeugt einen um ein Vielfaches höheren wirtschaftlichen Gewinn, weil die Vervielfältigung der Produkte dann nicht mehr so ins Gewicht fällt. Durch Förderung können tatsächlich viel mehr sinnvolle Entwicklungen stattfinden, weil diese Art der natürlichen Selektion abgefedert wird.
Frage: Von Fördererseite habe ich immer mal wieder gehört, dass deutsche Entwickler »förderfaul« seien. Wie siehst du das?
Antwort: Diese Aussage kann ich bestätigen. Es gibt innerhalb der deutschen Entwickler eine relativ starke Zurückhaltung, sich wirklich auch um Förderung zu bemühen. Hintergrund
ist, dass Computerspielentwickler den Staat in ihrem Leben nur zweimal gesehen haben. Nämlich einmal in Form eines Steuerbeamten und ein zweites Mal in Form eines Polizisten,
der ihnen gesagt hat: »Was du da machst, ist schlecht für die Jugend!« Das hat zur Folge, dass sich die Entwickler häufig in ihre Keller zurückziehen und dann dort produzieren
und eigentlich nicht auf die Straße gehen wollen. Diese Situation führt natürlich auch dazu, dass sie sich nicht wirklich vorstellen können, dass sich öffentliche Stellen tatsächlich für ihr Projekt interessieren und ihnen sogar dabei helfen möchten. Ich erlebe immer wieder, dass die Entwickler der Förderlandschaft ein wenig misstrauen. Meine Aufgabe besteht also nicht nur darin, die Förderlandschaft für die Spieleindustrie zu interessieren, sondern auch das Interesse der Entwickler selbst zu wecken.
(…)
Malte Behrmann: Ich denke schon, dass die Bemühungen um Unterstützung einen Mehraufwand bedeuten. Es handelt sich bei der Computerspielförderung im Prinzip um einen eigenen Markt. So wie der private Sektor seine Streicheleinheiten möchte, so will das auch der öffentliche Sektor. Es ist natürlich eine Illusion zu glauben, die Förderung käme von selbst. Ein Vorteil für die Entwickler ist aber, dass dieser öffentliche Markt nach anderen Systemkriterien funktioniert als der private Markt mit Publishern und Investoren. Es spielen eben die bereits erwäh nten drei Motivationskriterien eine Rolle und nicht wie im privaten Sektor die scheinbare Produktqualität. Schließlich kann man diese zu Beginn eines Projekts oft gar nicht wirklich einschätzen.
Malte Behrmann: Es ist kein großer bürokratischer Aufwand. Vielmehr ist es ein mentaler Aufwand, sich hinzustellen und zu sagen: »Ich brauche Unterstützung!« Dieses Bekenntnis
fällt natürlich schwer, besonders weil viele Studiochefs ihr ganzes Leben mit dem Kopf durch die Wand gegangen sind. Es hat aber nichts damit zu tun, dass sie sich nicht in eine Abhängigkeit begeben wollen. Eine massive Abhängigkeit gehen sie ja schließlich mit einem Publisherdeal ein – viel massiver als in anderen Industrien. Aber sie empfinden den Gang zum Förderer häufig als ehrenrührig, was sehr bedauerlich und meiner Ansicht nach auch falsch ist. Sie sind ja mit Förderern im Rücken in einer viel stärkeren Position, als wenn sie nur mit einem Publisher zusammenarbeiten – aber das ist vielleicht nicht so »sexy«.
Frage: Was sind denn die politischen Hebel, die noch umgelegt werden müssen? Was muss die Politik tun, damit die Spieleförderung in Deutschland genauso gut funktioniert wie
etwa in Kanada oder Frankreich?
Antwort: Das ginge natürlich nur auf einer nationalen Ebene. Die Ressourcen der Länder sind ja auch irgendwann erschöpft. Man darf diese auch nicht überstrapazieren. Aber man muss auch ganz klar sagen, dass mehrere politische Gruppen gegen eine Förderung von Computerspielen sind. Zum einen existiert immer noch die grundlegende Tendenz, dass Computerspiele schlecht für Kinder sind und die Kleinen doch lieber wieder im Garten spielen sollten. Diese Gruppe ist natürlich grundsätzlich dagegen, dass Computerspiele
in irgendeiner Form unterstützt werden. Dann gibt es die Unternehmen, die zum Teil sehr stark subventioniert im Ausland produzieren und hier verkaufen. Dazu gehören möglicherweise internationale Publisher, die kein Interesse daran haben, dass die Konkurrenz in Deutschland erstarkt. Und dann ist da natürlich noch die Filmindustrie,
die große Angst hat, dass die Spieleindustrie quasi dieselben Töpfe in Anspruch nimmt und sie im Endeffekt weniger bekommen. Wir führen da also eine Art Dreifrontenkrieg.
Making Games Magazin 04/2009
Das ganze Interview ist hier: