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Archiv für Februar, 2011

Computerspiele sind kein Produkt wie jedes andere

Immer wieder taucht die Frage auf, wie viel Förderung der Spiele- Entwicklung sinnvoll ist. Die Antwort liegt in der goldenen Mitte: Fördert man zu viel verliert man den Markt aus dem Auge, fördert man zu wenig verliert ein Land Zukunftschancen. Aber Kultur und Kommerz ist kein Widerspruch, sondern kann sich ergänzen.

Weitgehend einig ist man sich heute, dass die Vorstellung, Computerspiele würden sich ohnehin in jedem Fall allein über ihre Produktqualität am Markt durchsetzen eine kurzsichtige und einseitige Darstellung ist. Das hat weniger mit innereuropäischem Wettbewerb als vielmehr mit dem Wettbewerb mit außereuropäischen Ländern zutun. Denn Computerspiele aus Deutschland konkurrieren am Markt mit Waren aus anderen Ländern in denen zum Teil subventioniert wird oder andere Marktvorteile bestehen, die nicht unmitelbar mit dem Produkt zusammenhängen. Umgekehrt ist es sicherlich richtig, dass allein mit Förderung noch keine besseren Produktlinien entstehen, die sich dauerhaft am Markt behaupten können. Dazu gehört mehr. Technologische, wirtschaftliche und kulturelle Argumente können gemeinsam oder getrennt in verschiedenen Nuancen Förderung legitimieren. Eine gewisse Konkurrenz der Systeme – auch um die beste Förderart – kann auf regionalem oder überregionalem Terrain durchaus hilfreich sein. Deutschland insgesamt hat ein ungeheures Potential.

Die Spieleindustrie ist keine Industrie wie jede andere, sondern eine Industrie mit einer wachsenden kulturellen Bedeutung. Wir brauchen besondere Förderung aber wir brauchen auch eine vielschichtige und vorausschauende Qualitätsdebatte. Die enormen Verkaufszahlen von Heavy Rain zeigen, dass kulturell geförderte Produktionen wirtschaftliche Erfolge werden können. Das ist auch keine Überraschung, denn was uns begeistert kann uns und andere kulturell berühren und gerade deshalb zum Erfolg werden. Insoweit ist die Frage wichtig, ob kulturelle Gesichtspunkte etwas mit Jugendschutz zu tun haben. Wahrscheinlich schon, aber nicht in der Art, dass Jugendschutz unser Kulturverständnis begrenzt, sondern umgekehrt Kultur kann unser Jugenschutzverständnis beeinflussen. Aber auch wenn es zu dem fraglos kuturell wertvollen Film „Der Baader – Meinhof Komplex“ ein Spiel gegeben hätte, könnte es kulturell wertvoll sein. Ich rate hier zur Liberalität. Zu viel Jugendschutz steht mitunter mit der Kreativität in einem Zielkonflikt.

Was aber unbedingt nötig ist, ist dass man die Fördermechanismen auch als Computerspiele- Förderung benennt. Nur so kann man erreichen, dass sich die Spieleentwickler auch angesprochen fühlen. Deshalb ist es zu begrüßen, wenn sich Bundesländer, aber auch Nationalstaaten ausdrücklich zur Entwicklungsförderung für Compuiterspiele bekennen und wir, die Spielebranche diese auch aktiv einfordern. Denn Computerspiele sind kein Produkt wie jedes andere und sollten deshalb auch besonders behandelt werden.

 Gamesmarkt 2010

“EU 2020” Strategy

1. Computer games are a growing industry in the very centre of the digital shift

As the first truly digital medium computer games have developed considerably over the last twenty years into an important content driven industry at the crossroads of culture, technology and economic growth. While being a so central link between those three aereas, computer games have not yet received the place on the agendas of the European Union they deserve. The EU 2020 strategy is an opportunity to rectify some ommisions of the past and to give the development of computer games in Europe more positive attention as a creative and cultural industry, deeply embedded in the digital economy of tomorrow. 

Especially in the online sector computer games have grown considerably and the shortening of the value chains through the transition to digital distribution is a strong asset for the European industry itself. For the first time, the European industry is profiting from the growth of the games sector and not only international media groups; so far Europe hosted mainly developers and had in the traditional value chain to cooperate mostly with publishersand other partners from overseas. 

Computer games have weathered the storms of the 2008 crisis so far it concerns online games. In the market the digital shift is even supported by the economic decline of the old economy. Europe is a strong player in online and browser based games. Size of leading online games studios from Europe2

 
Bigpoint (DE)

 

 

Gameforge (DE)

 

 

Ankama (FR)

 

 

Jagex (GB)

 

 

Sulake (FI)

 

 

Founded

 

 

2002

 

 

2003

 

 

2001

 

 

2001

 

 

2000

 

 

Employees

 

 

over 290

 

 

about 300

 

 

about 400

 

 

about 400

 

 

about 260

 

 

Turnover €

 

 

27 million

 

 

Over 100 million

 

 

30 million

 

 

35 million

 

 

50 million

 

 

Registered users

 

 

91 million

 

 

88 million

 

 

25 million

 

 

165 million

 

 

151 million

 

 

The whole statement you can find here 

i2020 (EGDF) 

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Tempel.Berlin

Das Projekt Tempel soll als Kompetenzzentrum für Game und Web2.0 Unternehmen und Projekte im ehemaligen Flughafen Tempelhof in Berlin ansiedeln. In einem Ausschreibungsverfahren werden in drei Calls eine zuvor festgelegte Anzahl von m2 als Preis angeboten, die in diesem einmaligen Gebäude für eine 5 jährige Zwischennutzung ausgeschrieben werden.

Die Arbeitsplatz hier ist tatsächlich neu, da die Industrie überhaupt erst seit kurzem existiert. Die Fokussierung auf diesen emergierenden Sektor ist wichtig, denn sie stellt das Herzstück des Internets der Zukunft dar. Online & Browsergames sind bereits heute funktionierende Prototypen des 3- Dimensionalen Internets der kommenden Generation. Das gilt gleichermaßen für Innovationen im technologischen Bereich wie im Bereich Content und Business-Modelle. Im Bereich der sogenannten Browsergames ist Deutschland z.Z. weltführend. Internationale expandierende Spielehersteller, die auch auf Deutschland zugehen wollen, sowie Zulieferer und Dienstleister kommen verstärkt nach Berlin als zentralem Ort internationaler Aufmerksamkeit innerhalb Deutschlands.

Game und Web 2.0 Industrie ist eine junge und stark wachsende Industrie.Das Reizklima der Stadt erlaubt Wagnisse und Selbstständigkeit in bisher unbekannten Bereichen der Wirtschaft. Die Digitale Kultur ist nirgends in Europa so  unmittelbar mit der Realität verknüpft wie in Berlin. Und Berlin überrascht immer wieder, denn es gibt ein unerschöpfliches Reservoir von Kreativen und Schaffenden im Schnittbereich zwischen Content Creation und Technologie. Berlin lebt die Ungleichzeitigkeit der Erwerbsbiographien – alles ist möglich, wenn man es selber in die Hand nimmt. Dieser Gründerspirit prägt das postindustrielle Berlin von heute – bereits in der Wissensgesellschaft angekommen. Während die anderen Metropolen Europas wie London, Paris oder auch Mailand den Übergang von der analogen zur digitalen Erwerbswirtschaft aufwendig moderieren müssen, definiert sich das digitale Berlin selbst. Argwöhnisch beäugt von den Großstädten Westdeutschland lebt und handelt die digitale Avantgarde bereits seit langem in Berlin. Auch im Bereich der klassischen Medien lebt Berlin von der Kreation nicht von der Distribution der Güter.Als das Symbol der freien Welt – „city of all cities“ (Obama) – ist Berlin eine Stadt von weltweiter Bekanntheit und Austrahlungswirkung. Aus Sicht der Vereinigten Staaten ist Berlin ein ganz besonderer Ort. Berlin steht seit Jahrhunderten in besonderem Maße für Toleranz, transkulturelle Kompetenz und Offenheit für Neues. Hohes Tempo und Effizienz paart sich mit unerschütterlichem Humor. Und: Der Berliner trägt sein Herz auf der Zunge. Dies wird nicht zuletzt durch ungewöhnliche materielle Rahmenbedingungen wie moderate  Lebenshaltungskosten und eine exzellente Infrastruktur begünstigt. z.B. vergleichbar geringe Mieten und Lohnstruktur und zugleich ein großes Angebot von motivierten und gut ausgebildeten Arbeitskräften und internationalem Flair.
 

Der Flughafen Tempelhof ist eine historisch einzigartige Immobilie: Eines der größten Gebäude der Welt. Platz und Schauplatz von Geschichte und Zukunft und von Träumen (Traum vom Fliegen als Urtraum). In einer Content-lastigen von Individuen gestalteten Industrie ist es sicher Möglich auch die Träume der handelnden Unternehmer anzuregen. Durch die Verknüpfung von Bildern mit Chancen wird der unternehmerische Geist geweckt: In der Tat ist die Situation weltweit einzigartig, dass ein Denkmal als Flughafen mitten in der Stadt zur Umnutzung zur Verfügung steht. Es ist besonders wichtig, darauf zu achten, dass der museale Charakter des Anwesens nicht zu stark wird; vielmehr ist es erforderlich, eine gesunde Mischung zwischen zukunftsorientiertem Aufbau einer Wirtschaft und der Würdigung des Schauplatzes zu suchen.
 
 Der ganze Text findet sich hier Tempel.Berlin

Geschrieben und vorgelegt, Herbst 2009