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Archiv für März, 2011

GDC Europe 2010 Report

As always we have done a small report on GDC Europe 2010 (the main partner event of EGDF).

Here you can find some lines:

16:45-17:35, Tuesday 17

th of August: C. Coutier A Challenging Production: Heavy Rain

The task of developing an original and innovative game such as Heavy Rain, brought many challenges to the production management. In this session, C. Coutier explored the particular difficulties that he encountered as lead producer of the Heavy Rain project. As mentioned above, Coutier pointed out the difficulties associated with rely on the creative vision of one person, namely David Cage. The difficulty here was that due to the innovative nature of the project, all creative design was placed in the hands of Cage, in a dictatorial situation. Thus, the production team had to learn to trust Cage’s judgement and creative impulses. Also a challenge in the production of Heavy Rain was the studios decision to rely on outsourcing. Due to the massive, narrative game world, the creation of all the locations and settings involved a massive amount of time consuming work. In order to speed up production and keep on schedule, it was decided to have third party developers create many of the environments found in the game. Key here was clear communication and efficient instruction. Without these two factors, the act of outsourcing would have most likely created more work than it saved. Lastly, Coutier discussed the importance of having powerful, versatile and easy to use tools so that the team could concentrate on producing the final product and implementing Cage’s vision, rather than mucking about sorting out how to work productively. In short, while Heavy Rain was an extraordinarily challenging project, it has also turned out to be highly rewarding and the entire production team is proud of the final product.

17:45-18:35, Tuesday 17

 

th of August: M. Behrmann European Technology Support for Game Development

This session was aimed at game developers, who are interested in participating in EU funded collaborative research projects. The opportunities to receive research and development funding through programs like Framework Seven were presented by Dr. Behrmann and his panellists. Game developers from Europe can participate in these programs and finance parts of the technology, but unfortunately few actually are aware of the possibilities. It is little known, but game developers are ideally situated to be eligible for European subsidies, as they are content driven small medium enterprises

In the first part of the session, the role of NEM initiative and thematic aspects of the Framework Seven program relevant for game developers was explained. Here, Dr Halid Hrasnica, explained what the Networked and Electronic Media Initiative actually is all about. Essentially, it is a combined effort of many IT firms to coordinate and network the next generation of computational products, in order to make network technologies transparently integrated into everyday life. It covers Portable and interoperable networking, Multi-content communications, Adaptive content delivery, e-Government, e-Health, e-Learning, e-Gaming, e-Friends, e-Fun, Interactive entertainment and Digital cinema. The second part of the session illustrated examples of game related research projects which are currently ongoing from a networked media perspective. Fred Hasson discussed the CNG Project, Martin May talked about the NaDa Project and Jonathan Freeman introduced the Games@Large project.

 

 

par excellence. The session also spent time highlighting upcoming work programs which are likely to be of interest to European game developers.

The whole report you can find here GDCEurope 2010

Zur Förderdebatte 2003

In Deutschland sind nach der Verfassung die Bundesländer für die Kultur zuständig. Auch wenn die Bundesländer hauptsächlich aus wirtschaftlichen Gründen Computerspiele oder auch Filme fördern, so geschieht dies rechtlich auf der Grundlage der Kulturhoheit der Bundesländer. Daher müssen die Bundesländer Computerspiele als Kulturgut ansehen, um sie ohne Probleme in ihre Förderprogramme integrieren zu können. Diesen bemerkenswerten Schritt sind die Filmförderer der Drei-Länder-Institution MDM gegangen (siehe anschließendes Interview mit Herrn Mario Fischer vom MDM).

Auch unterstützen die Bundesländer mitunter die Entwicklung von Computerspielen aus dem Gesichtspunkt der technischen Innovation. Im Kern handelt es sich hier um Investitionsförderung. Das Land Berlin zum Beispiel subventioniert hochwertige, multimediale Produkte und Dienstleistungen, wenn die Aussicht besteht, dass durch technische Innovationen neue Arbeitsplätze in Zukunftsfeldern der Medienbranche entstehen. Dabei wird nur der Anteil technologischer Entwicklung unterstützt. Berliner Spieleproduzenten können sich z.B. die Entwicklung einer Engine fördern lassen.

Bedeutsamer ist jedoch der Beitrag, der durch medienspezifische Fördereinrichtungen vergeben wird. Die Vorteile sind zunächst struktureller Natur. Hier wird projektorientiert gearbeitet und damit werden Arbeitsplätze gefördert. Damit sind diese Maßnahmen komplementär, zu klassischen Ansiedlungsförderungen. Z.B. hat die Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg bereits im Rahmen des Digital Content Fundings Computerspiele gefördert (Pirates of Voodoo Islands). Auch in Schleswig-Holstein gibt es ein Multimedia Förderungsprogramm.

Fördersysteme, die sich im Bereich der Filmförderung bewährt haben, werden so auch auf Computerspiele angewendet. Am konsequentesten verfolgt die MDM als Filmförderungsinstitution dreier neuer Bundesländer diese Politik. Soweit Spiele storybasiert sind und besonders dann, wenn sie sich für medienübergreifende Strategien eignen, können sie gefördert werden. Entscheidend ist bei diesen bedingt rückzahlbaren Darlehen der Regionaleffekt. Die MDM erweitert den Kulturbegriff und stellt Computerspiele auch förderungsrechtlich dem Film gleich. In anderen Ländern, z.B. in Frankreich, ist dies schon längst üblich. Auch im deutschen Urheberrecht ist diese Parallele längst gezogen worden.

Im folgenden Gespräch wird der MDM als die Förderinstitution der Bundesländer, die sich bisher am stärksten gezielt auf die Gamesindustrie eingelassen hat, Gelegenheit gegeben Ihr Förderprogramm selbst darzustellen.

Kommentar:

Computerspiele sind audiovisuelle Projekte. Die Interessenlage ist hier sehr ähnlich wie in der Film- und Fernsehindustrie. Entwickler gehen hohe Risiken ein. Wie im historischen Rückblick auch bei anderen Medien tut sich jedoch die breite Öffentlichkeit noch schwer, im Computerspiel den kulturellen Wert zu erkennen. Das hängt auch damit zusammen, wie Computerspiele heute produziert und wie ihre Produktionen finanziert werden. Wer heute in Deutschland Computerspiele macht, hat nur die Chance sich über die Ladentheke zu recoupen. In einem europäischen Land mittlerer Marktgröße können keine besonderen Risiken eingegangen werden. Nur wenige wagen es, Content einzubinden, der kulturelle Bezüge zu Deutschland aufweist.

Wer gewaltfreiere Spiele will, darf nicht nur zahnlose Verbote aufstellen, sondern muss in einer freien Marktwirtschaft die einheimische Spieleindustrie aktiv unterstützen. Anstatt die Computerspielentwickler als Kulturproduzenten anzusehen, ist es heute modern, sie zu stigmatisieren und zu kriminalisieren. Dabei kann nur zusammen mit den einheimischen Entwicklern der Entwicklerstandort Deutschland gestärkt werden.

Konkret bedeutet dies: Nicht nur auf der Ebene der Bundesländer, sondern auch auf nationaler Ebene, sollte die Filmförderung für Computerspiele geöffnet werden. Der Ansatz, den die MDM verfolgt, muss Eingang in die gerade anstehende Novellierung des Filmförderungsgesetzes finden. Nach französischem Vorbild sollte sich die Zuständigkeit der Filmförderungsanstalt auf den Bereich Multimedia und Computerspiele erweitern. Zur Beschaffung von Mitteln sollte in Anlehnung an Modelle aus der Kino- und Videowirtschaft eine Computerspielabgabe auf jedes an Endverbraucher verkaufte Computerspiel erhoben werden. Denkbar wäre ein Betrag zwischen 2 und 4 EURO. Die so generierten Mittel, die ohne Rückgriff auf den Staatshaushalt quasi branchenintern aber von allen und damit auch den importierten Computerspielen generiert werden, entstehen, sollten zunächst nur als Projektmittel an deutsche Computerspielentwickler vergeben werden. Die Vergabe kann aber an inhaltliche Bedingungen geknüpft werden.

Es könnte so eine Situation entstehen, in der Deutschland in der Gamesindustrie nicht nur als Markt, sondern auch als Entwicklerstandort ernst genommen wird. Schon aus verfassungsrechtlichen Gründen müsste eine solche Bundesförderung für Computerspiele jedoch vor allem Wirtschaftsförderung sein, da die Kulturhoheit bei den Ländern liegt. Daher müssten die Vergabebedingungen auch Kriterien enthalten, welche die ökonomische Perspektive der zu fördernden Projekte ernst nehmen. Aber auch dass kann nur hilfreich sein, denn auch der Bund kann kein Interesse an Firmen, haben die reine Subventionsbetriebe sind. Es geht also darum Firmen zu unterstützen, die in einer jungen Kulturszene rentabel wären, wenn sie nicht nur den nach Weltmaßstäben kleinen deutschen Markt hätten. Auf der Bundesebene kann so ein Förderungssystem etabliert werden, dass ausreichende Breitenwirkung entfalten kann.

Die Forderung nach einer Computerspielabgabe zur Stärkung der deutschen Entwickler kann also vor allem kulturell und ökonomisch begründet werden. Durch sie wird fast kein zusätzlicher Verwaltungsaufwand entstehen. Aber der Effekt wäre sehr groß. Dies gilt nicht nur in bezug auf Arbeitsplätze in einer schnell wachsenden Branche und einem hochwertig innovativen Technologiebereich. Es gilt auch für den Content. Gerade Pauschalkritikern von Computerspielen könnte in Zukunft entgegengehalten werden, dass in einer offenen Gesellschaft allein konstruktive Impulse wirken. Die Computerspielabgabe würde hier eine bedeutende Katalysatorfunktion zukommen.

Game Face 2003

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