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Crowdfunding, eine Option für Europa?

Crowdfunding, eine Option für Europa?

Artikel aus der Gamesmarkt

 

Crowdfunding ist in den letzten Jahren immer stärker und zu einer realistischen Finanzierungsoption für Spieleentwicklung geworden. Dabei ist Crowdfunding auch mit der Gamesindustrie gewachsen, denn die Games- Projekte machen einen signifikanten Anteil der Crowdfunding – Initiative aus. Insgesamt wurden im letzten Jahr bereits über 2 Milliarden Euro mit Crowdfunding eingesammelt,
davon etwas mehr als 1 Milliarde in Nordamerika und etwas weniger als 1 Milliarde in Europa – immerhin Crowdfunding scheint in Europa angekommen zu sein.
Dabei hört sich Crowdfunding so unscheinbar an. Im Internet werden Projekte vorgestellt und Dritte, Fans oder Investoren steuern den Projekten finanzielle Mittel bei. Für jeden Einzelnen sind die Beträge überschaubar, in der Summe werden sie relativ groß – Micropayment lässt grüßen. Die europäische Gamesindustrie nutzt bislang in der Regel heute vornehmlich US amerikanische Platformen, allen voran Kickstarter. Man geht davon aus, dass mit der Anzahl der Projekte auch die Qualität steigt, ähnlich einer Currywurstbude – auch dort schmecken die Würste in der Regel dort am Besten, wo bereits viele verkauft werden, denn alles ist frischer. Hier ist bereits eine Investitionskultur entstanden. Der eindeutige Nachteil ist jedoch, dass der Kickstarterregelement vorsieht, dass sich nur US-amerikanische Firmen bewerben dürfen. Das führt zu seltsamen Konstruktionen.

 

Der komplette Artikel kann als PDF-Datei heruntergeladen werden.

Crowdfunding Artikel Gamesmarkt

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European Online Game Survey 2012

European Online Game Survey 2012

A short excerpt:

 

CNG (Community Network Game project)
Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) are growing exponentially due to advances in the generation of engaging immersive content and the availability of high speed and capacity networks. One of the main characteristics of the MMOGs is that they enable users to become members of active communities with common interests, shared adventures and common objectives. Enabling
thousands of users to communicate with each other in a 3D online world creates large network demands, in terms of required bandwidth and low latency for the users to have a rewarding experience.

CNG intends to enhance collaborative activities between online gamers by developing new tools for the generation and distribution of UGC within existing MMOGs. CNG team will research and develop in-game community activities using in-game graphical insertion technology (IGIT) and a P2P (peerto-peer) architecture for the distribution of video and other UGC. Current MMOG architecture typically relies on each object within a game being stored on central servers. These servers therefore host millions of items and share them to users upon request. The key innovation within the CNG project is the development of an architecture to run in parallel with the current MMOG client-server architecture. The new architecture will share a high volume of user generated content between multiple users of an MMOG game via P2P.
This UGC P2P content delivery will occur without interrupting the MMOG data flow and the need to upload the user generated data to a MMOG server.
Since UGC may be a heavy multimedia content, the network indirectly benefits from the use of P2P to distribute this content which is not streamed through the MMOG server..

 

The whole PDF can be downloaded.

CNG-Brochure-Final

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EGDF Response on public consultation on the green paper of the European commission, concerning preparing for a fully converged audiovisual world, gross, creation and values.

EGDF Response on public consultation on the green paper of the European
commission, concerning preparing for a fully converged audiovisual world, gross,
creation and values.

A short excerpt:

 

Question 1: What are the factors that enable US companies to establish a successful presence in the fragmented EU market despite language and cultural barriers, while
many EU companies struggle? What are the factors hindering EU companies? The main factors behind the strong position of US companies in the European audiovisual markets are by their nature historical. They relate to post world war considerations. Some years after the Second World War Europe started to support film productions and introduce public TV, but they never managed to interrupt the strong position of US companies. This development was mainly connected with network effects that are properly and well described in the document. In a digital networked environment, the role of government as trust holder of cultural diversity becomes even more important, as network effects will only increase. Thus the role of government is to make sure that a strong variety of content – in our case games – continue to reflect the cultural values and traditions of the member states. A strong computer games industry is important in Europe because game development is by its nature economic, cultural and technological at the same time. Consequently, it promotes the cultural, psychological and economic perspectives of the creative position and it is an innovation catalyst in the information society.

Therefore games could be seen as a model here. The EU could do a lot in supporting development here.

 

The whole response can be downloaded.

 

EGDF responce on public consultation on green paper of the European commission, concerning preparing for a fully converged audiovisual works

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Interview mit der GamesMarkt Herbst 2013

Interview mit der GamesMarkt Herbst 2013

 

Auszug aus dem Interview:

 

Herr Behrmann, oder muss ich jetzt Herr Professor Behrmann sagen?
Das können Sie gerne. In der Tat bin ich seit dem 1. Oktober dieses Jahres Professor. Die BBW Hochschule ist seit sieben Jahren eine private FH. Dort habe ich eine halbe Stelle im Bereich „Entrepreneurship“ angetreten. Ich unterrichte zur Zeit Medienwirtschaft und internationale Wirtschaftskommunikation.
Aber Sie sind doch Jurist?
In der Tat werde ich auch Jura-Kurse geben. Aber da ich auch einen französischen Management-Abschluss habe, bin ich dort breiter aufgestellt worden. Ich unterrichte ja seit vielen Jahren die Producer in der Games Academy und auch in Frankreich an einer Universität. Ich habe über die Jahre viele Talente gesehen, und es macht mir große Freude Ihren Parcours weiter zu verfolgen. Der eine oder andere hat einige meiner Hinweise beherzigt und ist sehr erfolgreich geworden.

 

Das komplette Interview kann als PDF-Datei heruntergeladen werden.

Interview Vermächtnis Malte

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The future of the European mobile game ecosystem

27. Februar 2014 Kommentare ausgeschaltet

Auszug aus der Broschüre:

The Mobile Game Arch project

The penetration of mobile telephony had reached 95% by the end of 2010 in Europe and approximately 80% globally. Consequently, mobile content has emerged as the lead medium of communication. However, for the European mobile content industry, the lack of mobile standards (e.g. for mobile Application Programming Interfaces (API’s)) is becoming one of the main factors hindering growth. At the same time, Europe is losing       ground to non-European mobile technology manufacturers and mobile content developers.
The Mobile Game Arch project supports European actors from both the content and technology sides of the mobile games industry to join forces in tackling this barrier to growth. By making significant contributions to global standards, the project intends to create a base for a new generation of mobile games technology that will allow European content to flourish globally and to narrow the digital gap in Europe. The Mobile Game Arch project attempts to reinforce the position of the small and medium sized enterprises (SMEs) working in the European ICT and digital media industry and to increase the accessibility of digital media/service platforms’ aggregators.

 

Die vollständige Broschüre kann heruntergeladen werden.

The complete brochure can be downloaded.

MGAfinalbrochure

 

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Vortrag von Prof. Dr. Behrmann vor der Konrad-Adenauer Stiftung am 15. 05.2013

26. Februar 2014 Kommentare ausgeschaltet

Auszug aus der Rede zu dem Thema:

ERZIEHUNG IN DER WOHLSTANDSGESELLSCHAFT

AUFWACHSEN MIT KONSUM UND MEDIEN   “[...]Ich bin dankbar als Vertreter der Herstellerseite zu dieser Veranstaltung eingeladen zu sein und ich möchte nicht verschweigen, dass ich auch selbst Vater von 2 Kindern im Alter von 4 und 6 Jahren bin. Viele der Gedanken, die Sie sich machen, mache ich mir auch, nicht nur als Verbandsvertreter, sondern auch als Vater. Vielleicht sollte ich in diesem Zusammenhang, und das stelle ich gerne zur Diskussion, meine ganz persönliche Medienerziehungsstrategie offenbaren. Ich verbiete meinen Kindern nicht fernzusehen, sondern ich sehe mit ihnen vor allem Tierfilme, die ich bei T-Home aufgenommen habe. Das hat den Effekt, dass die Kinder diese häufig etwas langweiligen Tierfilme mit mir ansehen, aber auch nicht so gern sehen. Wir wissen ja seit langem, dass das Medium selbst die Message selbst sein kann und aus meiner Sicht ist es wichtig, dass wir unseren Kindern frühzeitig beibringen, dass sie lernen, dass es nicht um die Nutzung des Mediums an sich geht, sondern um den Inhalt, der über dieses Medium transportiert wird und dass es eben auch so etwas gibt, wie einen langweiligen Fernsehfilm, der nicht schon deshalb, weil er ein Fernsehfilm ist, spannend ist. In diesem Zusammenhang möchte ich offen legen, dass ich auch mit meinen Kindern Computerspiele spiele, sowohl auf dem I Phone, als auch mit der Kinect, die ich zu Hause habe, also diese Spielekonsole mit dem, meiner Meinung nach, sehr innovativen Controller vom Microsoft.[...]”

 

Die vollständige Rede kann als Pdf-Datei heruntergeladen werden.

 

KAS Referat 150413

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2006: Statement on the reform of the directive “TV without frontiers”

Abstract
As an audiovisual medium, online games will be covered by the regulatory scope of the new
TV directive. Hence, the protection of independent game developers in their corresponding
function as independent producers needs to be guaranteed. The widening of the scope of the
TV directive has positive and negative aspects: A possibly premature regulation of an
emerging market ruled by definitions subject to rapid changes could cause trouble. The
attribution of games to the audiovisiual sector can be rated positive. The systematic
regulation of product placement has no support.

TWF_ EGDF_PAPER

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Policy Issues on the Competitiveness of the European Video Games Industry (first EGDF white paper 2005)

  • This consultation paper, produced by the games industry development trade associations from across Europe, is designed to raise awareness about the industry and flag significant challenges to this important industry’s survival in the medium term.

 

  • In a rapidly growing industry worth nearly €19 billion globally, Europe is the second largest consumer of video games but its position as the world’s third largest producer of video games is under threat from a lacklustre European publishing sector, globalisation and non-EU government-assisted competition.

 

  • While games developers often create the most profitable Intellectual Property, they are often the weakest players in the games value chain, rarely sharing in the large profits of publishers due to an advance recoupment business model. Furthermore publishers increasingly require developers to produce demonstration content produced at the developer’s risk before agreeing to market and distribute the content.

 

  • North American and Japanese publishers dominate the global market, including Europe. An imbalance between the relative strength of Europe’s developers and relative weakness of Europe’s publishers communities is creating challenges for the future of the European industry which threatens developers’ ability to create valuable new intellectual property, share in royalty revenues, and produce content that is culturally appropriate for Europe’s many domestic markets.

 

  • There is a growing gap between the costs of development in  developing nations and in Europe. This gap is reinforced by government subsidies and tax advantages provided by some developed nations (Canada, Korea, Australia). This results in a “brain-drain” of development talent as well as increased consolidation pressure on an already pressurized European development market.

 

  • Developers struggle to raise funds for new projects, largely because Europe lacks the tax environment used elsewhere to encourage this important sector.

 

  • The Challenges can be summarised thus: high barriers to entry, human resource shortages, fragmented sector, rising costs, global competition, increasing power of platform holders, poor access to new technology, reduction in opportunities to create new IP, lack of market data.

WhitePaperFinal

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Middleware and European Standardisation

On GDCE 2011 EGDF did a session on  Middleware and European Standardisation:

First of all, with Game Co-op Malmö we run a website www.gamemiddleware.org. It is like a phone book of the game middleware. The game middleware is important. It is between a platform and a game itself. It allows higher portability and allows better maintainability.This event has been made possible by the NEM initiative.

Why do we talk about standardisation? The standardisation has a long history in Europe. One of the biggest success stories is the metric system, as a result of its introduction our economy went up. More recent success was the introduction of GSM standard, which gave Europe a good head start compared with other parts of the world; a head start that we have lost now.

Another thing is that Europe does not control end-user technology. We do not control consoles at all, less and less mobile phones etc. Middleware gives greater independence to European developers.

In addition, European developers want less and less reinvent the wheal while developing their games.

European middleware companies have a greater and greater role in markets. Not necessary in the USA, but e.g. in Korea Europeans almost dominate middleware markets. Thus although Korea is ahead of us in game development, this is not the case with game middleware. European middleware is becoming stronger and stronger outside Europe. We should see that on the technology side we do not have to hide.

Europeans are confronted by standards from other continents. These are de facto standards run by network effect and the economy of scale. Google was a small company not a very long time ago, that we should not forget.

Thus our vision is: interoperability, multiavailability and tools that serve game developer community.

My last point is that standardisation happens anyway. The standardisation machine is going on all the time. The problem is that we, the game industry, do not contribute to that discussion. Our voice is not heard.

The whole Session minutes can be found here: EGDF@GDCE Minutues 201108 Games middleware and standardisation

Studie des VDI-VDE zuer technologiuschen Entwicklung

 

Stellungnahme des Game- Bundesverbands zur Studie des VDI-VDE anlässlich des Experten- Workshops September 2010 Der Game- Bundesverband begrüßt zunächst die deutliche Anhebung der Bedeutung der interaktiven Medien im Bereich der konvergenten Medien, konvergenten IKT-Technologien insgesamt. Die Neustrukturierung der Umgebung ist sicherlich in vielerlei Hinsicht sinnvoll und zu begrüßen.

In allgemeiner Hinsicht ist es bemerkenswert, dass die Veränderung des Innovationsbegriffs, also dessen Öffnung noch nicht genügend stattgefunden hat. Noch immer trägt ein technolo-gischer Produktansatz die Denkweise und der Nutzer ist nach wie vor noch nicht ausrei-chend in den Mittelpunkt gerückt. Allerdings sind diese Studien in soweit gegenüber früheren ähnlichen Studien als fortschrittlich anzusehen. Die Bedeutung des

In sämtlichen Studien fällt auf, dass die sorgfältige Analyse nicht immer mit den Handlungs-empfehlungen gekoppelt ist. Es erscheint fast so, als seien die Handlungsempfehlungen eher politisch gewollt, und würden nicht immer zwingend ein Ergebnis der inhaltlichen Analy-se darstellen.

 

 

 

Hier findet sich die gesamte Stellungnahme GAME Stellungnahme VDI VDE STUDIE BMWI

Zunächst ist noch einmal zu betonen, dass es aus unserer Sicht begrüßt wird, den Bereich „interaktive Medien” ein eigenständiges Kapitel zu widmen. Negativ fällt auf, dass die eigent-lich analogen und linearen Medien Musik und Film/TV vorrangig behandelt werden, obwohl sie sicherlich nur in begrenztem Umfang als interaktive Medien angesesehen werden kön-nen. Vollkommen vergessen wurden Produktionstechnologien.