Policy Issues on the Competitiveness of the European Video Games Industry (first EGDF white paper 2005)

  • This consultation paper, produced by the games industry development trade associations from across Europe, is designed to raise awareness about the industry and flag significant challenges to this important industry’s survival in the medium term.

 

  • In a rapidly growing industry worth nearly €19 billion globally, Europe is the second largest consumer of video games but its position as the world’s third largest producer of video games is under threat from a lacklustre European publishing sector, globalisation and non-EU government-assisted competition.

 

  • While games developers often create the most profitable Intellectual Property, they are often the weakest players in the games value chain, rarely sharing in the large profits of publishers due to an advance recoupment business model. Furthermore publishers increasingly require developers to produce demonstration content produced at the developer’s risk before agreeing to market and distribute the content.

 

  • North American and Japanese publishers dominate the global market, including Europe. An imbalance between the relative strength of Europe’s developers and relative weakness of Europe’s publishers communities is creating challenges for the future of the European industry which threatens developers’ ability to create valuable new intellectual property, share in royalty revenues, and produce content that is culturally appropriate for Europe’s many domestic markets.

 

  • There is a growing gap between the costs of development in  developing nations and in Europe. This gap is reinforced by government subsidies and tax advantages provided by some developed nations (Canada, Korea, Australia). This results in a “brain-drain” of development talent as well as increased consolidation pressure on an already pressurized European development market.

 

  • Developers struggle to raise funds for new projects, largely because Europe lacks the tax environment used elsewhere to encourage this important sector.

 

  • The Challenges can be summarised thus: high barriers to entry, human resource shortages, fragmented sector, rising costs, global competition, increasing power of platform holders, poor access to new technology, reduction in opportunities to create new IP, lack of market data.

WhitePaperFinal

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Middleware and European Standardisation

On GDCE 2011 EGDF did a session on  Middleware and European Standardisation:

First of all, with Game Co-op Malmö we run a website www.gamemiddleware.org. It is like a phone book of the game middleware. The game middleware is important. It is between a platform and a game itself. It allows higher portability and allows better maintainability.This event has been made possible by the NEM initiative.

Why do we talk about standardisation? The standardisation has a long history in Europe. One of the biggest success stories is the metric system, as a result of its introduction our economy went up. More recent success was the introduction of GSM standard, which gave Europe a good head start compared with other parts of the world; a head start that we have lost now.

Another thing is that Europe does not control end-user technology. We do not control consoles at all, less and less mobile phones etc. Middleware gives greater independence to European developers.

In addition, European developers want less and less reinvent the wheal while developing their games.

European middleware companies have a greater and greater role in markets. Not necessary in the USA, but e.g. in Korea Europeans almost dominate middleware markets. Thus although Korea is ahead of us in game development, this is not the case with game middleware. European middleware is becoming stronger and stronger outside Europe. We should see that on the technology side we do not have to hide.

Europeans are confronted by standards from other continents. These are de facto standards run by network effect and the economy of scale. Google was a small company not a very long time ago, that we should not forget.

Thus our vision is: interoperability, multiavailability and tools that serve game developer community.

My last point is that standardisation happens anyway. The standardisation machine is going on all the time. The problem is that we, the game industry, do not contribute to that discussion. Our voice is not heard.

The whole Session minutes can be found here: EGDF@GDCE Minutues 201108 Games middleware and standardisation

Studie des VDI-VDE zuer technologiuschen Entwicklung

 

Stellungnahme des Game- Bundesverbands zur Studie des VDI-VDE anlässlich des Experten- Workshops September 2010 Der Game- Bundesverband begrüßt zunächst die deutliche Anhebung der Bedeutung der interaktiven Medien im Bereich der konvergenten Medien, konvergenten IKT-Technologien insgesamt. Die Neustrukturierung der Umgebung ist sicherlich in vielerlei Hinsicht sinnvoll und zu begrüßen.

In allgemeiner Hinsicht ist es bemerkenswert, dass die Veränderung des Innovationsbegriffs, also dessen Öffnung noch nicht genügend stattgefunden hat. Noch immer trägt ein technolo-gischer Produktansatz die Denkweise und der Nutzer ist nach wie vor noch nicht ausrei-chend in den Mittelpunkt gerückt. Allerdings sind diese Studien in soweit gegenüber früheren ähnlichen Studien als fortschrittlich anzusehen. Die Bedeutung des

In sämtlichen Studien fällt auf, dass die sorgfältige Analyse nicht immer mit den Handlungs-empfehlungen gekoppelt ist. Es erscheint fast so, als seien die Handlungsempfehlungen eher politisch gewollt, und würden nicht immer zwingend ein Ergebnis der inhaltlichen Analy-se darstellen.

 

 

 

Hier findet sich die gesamte Stellungnahme GAME Stellungnahme VDI VDE STUDIE BMWI

Zunächst ist noch einmal zu betonen, dass es aus unserer Sicht begrüßt wird, den Bereich „interaktive Medien” ein eigenständiges Kapitel zu widmen. Negativ fällt auf, dass die eigent-lich analogen und linearen Medien Musik und Film/TV vorrangig behandelt werden, obwohl sie sicherlich nur in begrenztem Umfang als interaktive Medien angesesehen werden kön-nen. Vollkommen vergessen wurden Produktionstechnologien.

Future Internet Public Private Partnership

 

Question 1: What use case and scenarios in your area would you consider the most appropriate and representative for all large large-scale experimentations with the future internet platform to be built starting from 2013?

The most important application scenario for the game development community will be content. It is appreciated, that apparently it is a goal to involve creative industries and media into this from the beginning. We also support the idea of having trials which focus on the whole content production chain. The internet is not just about content management but also about developers and producers for the content itself. Of course from a technology point of view the idea to develop also the network and infrastructure and to develop middleware in this context is important (e.g. in the latency context). The games industriy has however developed server management technologies and other tools which can deliver quality of experience without perfect networks.

The most important role in this content use case of the EGDF is to keep the content application layer open for creators. That means that we will try to steer this research approach into a direction, where it does not leed to new gatekeeper scenarios.

Networked game development can also be one of the main user scenarios for the content layer; context questions of gaming platforms and human machine interfaces are to be complemented by games themselves. It should be clear that neither offline game publishers nor pure technology providers can do the job properly, but only game developers themselves. The PC based internet of today, which allows independent developers to communicate directly with the consumer, has been good for the European game and media development community and this should be brought further.

Another aspect of the involvement of game development are other user scenarios like energy, transport, logistics, and health.  These other user scenarios can be interesting application scenarios for applied games (also called serious games). Special attention could be devoted to health related computer games, not only from a traditional stand-point, but also seen from a “how to get people to move” standpoint. For too long have computer games been given the “blame” for still-standing kids, it’s time to look at the potential positive use of it. This means that computer games are used not only as motivation trainer and softtools, but potentially also as real medical equipment in a psychatic context for example.  

Another area for development is a more active use of games and games experiences in tourism, museums and school-systems, where both travellers and students can get more pointed and better experiences through the use of the gaming medium. 

It is very important to observe and to be heard in refelctions on new business models (which are well developed in the game industry and can be a new piracy proof model for other content applications) and legal and other observations in this context. EDGF is offering to participate in this think tank approach.

 

Question 2: What innovative internet functionality and technologies would you consider important for your suggested use case scenario?

Most important internet functionality would be the reliability and pan-European speed of the network, also if large volumes of data are driven in real time. It is widely acknowledged that computer games have contributed in the past to the development of computer hardware worldwide more than any other application. So far, computer games have been the most demanding mass-application for computer hardware and they will be in the future. The development of microchips inside the hardware as well as the development of graphic cards and other elements, like displays, is deeply related to the more and more demanding architecture of modern computer games. Today this approach spreads to networks themselves, as computer games played in the networks are a high technical challenge for them. Therefore computer game developers and companies can be seen as an indicator for innovation on computer based systems and networks. As of such it is difficult to exactly pin-point the exact innovation of the functionality, as its content based, and hence it already moves in all directions. Recent evolutions have however focused around real-time streaming, user-created content (for i.e. uploads to larger gaming universes), 3D gaming, touch-based gaming, advanced AI, reality “lay-overs” and multiple other new scenarios.

Of course it would be important to connect mobile and online services with the cloud in a real time -level. Especially, if the network becomes more content aware in a non-discrimatory way. These days we even see the start of the first gaming working-class, people working within games to serve other users inside games, and hence the legislators and net-work creators must also ensure that the rights of the innovative consumers are protected.   

Question 3: Wich of the identified functionalities would you expect the Future Internet core technology platform to deliver to support your and other usage aerea scearios?

First it is important to develop open application scenarios which are not too much linked and twisted into testbeds, but are also tested as mass- application. It is not necessarily useful to be too little innovation driven and hiding from reality. One of the things which, should be thought about is that standardization is useful, but only when it does not lead to a situation where a group of stakeholders creates lock in effects. Generic enablers, for example, must be designed in a way, that they are also acceptable from an open community in a real context. This has to do with technology but also with business models and platform policy, where the voice of those, who create the cotent, should be heard from the beginning.  If this is not secured, the whole effort might be deemed to fail.

It is also of the outermost importance of laying down fast and reliable networks, with the ability to securely stream or distribute large amounts of data / content, across Europe. If the trend towards cloud computing continues, which it seem to do, it’s vital that the infrastructure is capable of supporting this trend.

Moreover it’s important that the eco-system surrounding the online games when it comes to personal security as well as payments systems. Today Europe is a “mess” when it comes to payment systems, and a more homogenous approach to this could prove to be effective for content developers. This is in particular important for the many new “free 2 play” micro-transaction initiatives from the gaming sector. This mind-set to free gaming and small payments is now spreading fast, across the entire eco-system, from small Facebook games to large virtual universes, and it’s important that Europe seeks to ease its diversity on mechanical aspects like payments. This will also help decrease development and support costs, as well as pave the way for this future when it comes to newspapers, TV and many other forms of media. 

Question 4: What kind of experimentation environment would you consider necessary for broad large scale testing of platform to be developed in your user area? What would be needed to experiment new services and applications cutting across use areas (services and applications mash-ups) and building a new services and application eco-system around the prototype implementation of the platform?

The experimentation environment should be realistic. It is not necessary to develop at too much unrealistic scenario. If experimentation testbeds have any large scale interest for game developers, it is at the crossover between cloud computing, mobile services and online services, where large databases are used in real time with low latency. As computer games have contributed to the development of computer hardware as no other application, they can be demanding applications for networks in the future. The experimentation should be therefore not only seeing computer game development the possible mass application but as the test scenario itself. Developing large scale computer games on new test arenas would be the possibility to insuresure that it actually runs. This concerns also the mix up of game technology with other more linear media technologies in an internet context.

It is important to notice here that even though “games” is placed under one umbrella, it’s really branching out to encompass a multitude of directions and use scenarios. This eco-system of games is now spreding into new fields at an ever faster rate, and the experimentation environment will differ from developer to developer and project to prohject. This goes not only for pure online gaming on the PC / Mac platforms, but also on experiences related to the consoles and on portable devices. This means that one should not necessarily bind the scenarios down to a few variations, but rather allow a mindset where one can expect, and should adapt for, many new (as of now unknown) applications.  As most of the larger developers in this field already posses their own specialized pipe-line for testing their own content, often built to spec on technology they have spent years developing, it’s important that the environment, like today, is kept open for self-experimentation, and not locked down by strict regulations. 

You can also say that “what do developers need” goes just as much on good support programs, as specific new experimentation scenarios. In Europe we now have a big chance, the biggest to date in the history of gaming, to become a lead player, but we are also fighting against other states and their support programs. It’s therefore vital that within the experimentation, one must also experiment with online games dedicated support programs, which allow a higher degree of risk for our best and most innovative developers. We now see that active states, like Canada, are actively “stealing” all of our best companies through great support programs; and many of our leading companies have decided to move large parts of their production outside of Europe.

Question 5: How do you see the potential role of your organization in the FI-PPP, in the context of usage areas ttaking a prominent role in the Initative, to ensure an appropriate application driven approach?

The Role of the EDGF in the FI-PPP is to a certain degree the trust- holder of the independent and in the most cases content driven SME’s which have been and will be the main driver of the internet. The fast and thrilling technological and cultural changes have been made possible by unleashing the possibilities of setting up new services and business models beyond existing hirarchical structures. From the entrepreneurs perspective it is therefore very important to keep the pace going, which is made possible by many small enteties, rather than few large ones.

Therefore end-user aspects as entertainment and fun of users are not to be underestimated as drivers of innovation and should not be pushed to the side. They must be in the very center of the future internet. It is therefore the mission of EDGF to make sure, that the developed elements (as generic enablers) are not used by other partners in the long run as tools to gatekeep European SMEs for business purposes. The role of the EDGF – as an association of more than six hundred game developing companies in Europe – is to keep innovation  open and healthy during the development of this public private partnership.

Within the development phases of the PPP the EDGF could have following roles:

In phase 1 EGDF should be involved in the definition of the basic principles, governance models and key set-ups from the perspective of its very community in trusteeship for the content driven SME’s. It must be involved in the steering group also to support relevant user areas from a game developer’s perspective. Especially it is about preparing the set-up of phase 3 – the application scenarios.

In phase 3 there should be several application scenarios from a game developer perspective, such as Funcom. So to say the involvement in phase 1 is necessary to be able to define the previous positions of applications from a game developer perspective in phase 3. Therefore EDGF is prepared to participate in a respective support action now.  

Games are apt as represenatives for drivers of – sometimes – destructive innovation and many other content and application layers can learn from the game industry, its technology and buisness models. The EGDF’s voice should therefore be involved also in the think tank activity.This concerns cross domain applications and services (so called mash-ups) especially the interlinkage between content and technology as well as between content and networks. It also concerns political and legal issues from a technology perspective like freedom and non-discrimination as innovation driver.

Keeping game developers in the center of the future internet PPP is a cornerstone of implementing a user centric apporoach.  Not only are game developers themselves early users of professional services, but they know and sense probably more and better than other parts of the industry what the users need as they are more than others depending on the users joy only.

It is also noteworthy to mention that the “open” internet  allows European game developers and publishers to operate without having “forced” fees to American and Japanese players platform holders (Microsoft,  Sony, Nintendo, Apple).  With these new types of online games, where European companies can for the first time communicate directly with their users, they also control their own future to a much bigger degree. Ultimately this means that the revenues, industry build-up and innovation also comes directly back to Europe. Over time will not only positively impact the tax income of Europe, but also the creative gaming industries of Europe. This in turn will have a direct impact on many other European industries in need of the visualization and interactivity which the gaming industry has always advocated.

HANDHELD-KONSOLEN: Ein Markt im Wandel der Zeit

Interview mit Dr. Malte Behrmann

Datum: 28.03.2010 Art des Interviews: Telefonisch

Herr Dr. Behrmann, zunächst einmal zu ihrer Person: Sie sind Geschäftsführer für den Bundesverband deutscher Computerspielentwickler…

Nein das bin ich seit 31.12. nicht mehr.

In dem Fall sind meine Informationen diesbezüglich nicht mehr ganz auf dem neuesten Stand. Sind sie denn noch Generalsekretär der European Game Developer Federation?

Ja das bin ich.

In meiner Hausarbeit geht es ja hauptsächlich um den Handheld Markt. Inwiefern haben sie in ihrem Tätigkeitsbereich auch mit diesem Markt zu tun oder geht es bei ihnen tatsächlich vorwiegend um Computerspiele?

Es gibt natürlich auch Handheld-Games, aber es geht immer um Content.

Bei mir soll es heute hauptsächlich um die Hardware gehen, aber gut da werden sie sicher auch einiges Interessantes dazu beizutragen haben. Fangen wir einmal, aus aktuellem Anlass, mit Nintendo an.

Nintendo war in seiner Geschichte selten dafür bekannt, dass man die allerneueste Hardware in seine Geräte gepackt hat. Der Game Boy hatte kein Farbdisplay obwohl es rein theoretisch möglich gewesen wäre. Die Wii ist von der Hardware-Ausstattung der Playstation 3 oder der Xbox 360 klar unterlegen.

Wie wichtig ist es grundsätzlich, dass man die neueste Hardware in einer Konsole verbaut?

Wie die Wii bewiesen hat ist das nicht einzige ausschlaggebende Gesichtspunkt. Bei der Konsole gibt es zwei wesentliche Punkte. Das eine ist die Mensch-Maschine Schnittstelle, das andere ist die Darstellungsfähigkeit, bzw. die Darstellungsleistung der Konsole. Wie die Wii bewiesen hat ist eben die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine immer wichtiger geworden.

Wie wichtig sind andere Aspekte wie beispielsweise die Bekanntheit der Marke oder die Spieltitel.

23 Die Spieltitel sind selbstverständlich auch wichtig. Der Content ist insgesamt das Wichtigste. Das kann man beispielsweise bei den mobile Handhelds sehr gut sehen, wo es Apple gelungen ist tatsächlich eine neue Generation von wichtigen Computerspielen an sich zu binden. Aus diesem Grund haben sie jetzt auch einen strategischen Vorteil gegenüber den anderen Mobiltelefon Providern im Bezug auf die Game Industrie.

Apple wird im weiteren Verlauf ohnehin noch zum Thema. Bleiben wir zunächst einmal bei Nintendo. Nintendo hat, wie angesprochen, in der Vergangenheit häufig auf Innovationen gesetzt. Das machen sie prinzipiell jetzt wieder. Am letzten Freitag ist der 3DS auf dem Markt erschienen und man setzt voll auf die neuartige 3D Technik. Glauben sie mit Erfolg?

Nintendo ist immer für eine Überraschung gut gewesen. Insofern würde ich die Chancen höher einschätzen, als manch anderer. Der entscheidende Punkt bei Nintendo ist der, wenn man das Unternehmen insgesamt sieht, dass es sich um ein Unternehmen handelt, was tatsächlich sehr stark aus dem rein spielerischen kommt. Sie haben einmal angefangen mit Spielkarten. Eigentlich sind sie ein Hersteller für elektronische Spielgeräte. Sie sind insofern von beispielsweise Sony, Microsoft oder den Handyherstellern zu unterscheiden. Sie fühlen sich primär dem Spielerlebnis verpflichtet. Sie sind in vielerlei Hinsicht in ihren Innovationszyklen völlig anders als die anderen Konsolenhersteller, da sie vor allem das Spielerische selbst im Auge haben und die Innovationen darauf abstimmen. Das macht sie auch so stark. Letztlich bleibt Microsoft ein Computerhersteller und Sony ein Entertainment-Geräte-Hersteller und beide sehen den Spielemarkt als eine zusätzliche Plattform für ihre Hardware-Technologie. Nintendo hat sich, im Gegensatz dazu, vom spielerischen Bereich ausgehend, in den elektronischen Bereich entwickelt. Vergleichbar wäre wenn Schmidt-Spiele, eine deutsche Firma für Spielkarten, auf einmal damit anfangen würde, elektronische Spielkarten herzustellen. Mit ihrem speziellen Know-How sind sie dann in der Lage über das rein spielerische Erlebnis in den Markt zu kommen. Das ist insofern interessant, weil hier auf der Content-Seite angesetzt wird und genau da ist eben auch dieser enorme Erfolg zu verzeichnen.

Warum setzt man dann dieses Mal so sehr auf Technik? Die 3D-Technik ist sicherlich dazu in der Lage, mit innovativen Spielen verknüpft zu werden, aber es bleibt ein Schritt in Richtung Technik.

Man muss natürlich auch immer technische Innovationen sehen. Bei der Wii war es ja auch dass der Wii-Controller seinerzeit revolutionär war. Die Technik gab es zwar schon länger, aber die Einbindung in eine Spielkonsole war noch nicht existent.

Neben Nintendo hat auch Sony einen Nachfolger angekündigt für die PSP (Playstation Portable, d.A.), den Next Generation Portable. Dieser wird allerdings erst in einigen Monaten auf den Markt kommen. Haben sie da schon nähere Informationen, bzw. wie schätzen sie hier die Erfolgschancen ein?

24 Sony ist ja immer im Windschatten der Nintendo Produkte geschwommen. Das liegt daran, dass sie eben nicht aus dem Content Bereich kommen. Zugegebener Maßen hatten sie immerhin damals mit der PlayStation 2 eine große Dominanz im Markt erreicht.

Sony hat ja auch, ich denke da stimmen sie mit mir überein, eine andere Zielgruppe die sie ansprechen wollen als Nintendo, eine etwas ältere Zielgruppe und setzen deshalb auch stark auf diesen Technik Faktor. Die Next Generation Portable soll dazu in der Lage sein, Spiele von der PlayStation 3 mobil weiterzuspielen…

Zu diesem Thema muss ich sagen: Ich habe eine Play Station 3 in meinem Büro und finde persönlich, dass die technologische Seite hier tatsächlich etwas überdimensioniert ausfällt. Es kommt eben nicht nur auf diese Frage an ob man enorm starke Grafiken oder Auflösungen zeigen kann, sondern es gibt, wie schon angesprochen, noch weitere Gesichtspunkte.

Gut, kommen wir zu einem anderen Punkt. Sie haben vorhin schon Apple angesprochen. Es wird viel darüber gesprochen bzw. gibt es darüber viel in der Presse zu lesen, dass Smartphones insgesamt zu einer starken Konkurrenz für Nintendo oder Sony werden. Wird das möglicher Weise in der Presse auch übertrieben dargestellt? Ein Großteil der Leute die auf iPhone oder ähnlichem Gerät spielen hätte mit Sicherheit keine Konsole gekauft.

Das würde ich nicht so sehen. Diese Annahme ist meiner Meinung nach nicht richtig. Anders ist es der Fall. Es gibt Leute die spielen sowohl auf dem iPhone als auch auf der Konsole und es gibt Leute die spielen eben nicht. Natürlich kann man sich die Frage stellen ob jemand der eine PS3 zu Hause hat sich jetzt auch noch eine Xbox kauft. Aber ob jetzt jemand kein iPhone kauft, weil er schon einen Nintendo zu Hause hat, das halte ich für sehr unwahrscheinlich.

Auch nicht andersherum? Dass jemand der bereits ein iPhone hat möglicherweise auf einen Handheld verzichtet?

Auch das nicht. Es sind ja auch ganz andere Spiele, der Content ist zu einem Großteil deutlich anders. Nicht überall, aber durchaus in vielerlei Hinsicht. Gerade das was jetzt auf dem iPad passiert sind doch ganz neue Zielgruppen, ganz neue Spielarten die so vorher noch nicht da waren.

Glauben sie es ist ein Vorteil der Smartphones und der Pads, dass sie eine geringere Halbwertszeit haben und dort dementsprechend neue Technik, die anspruchsvollere Spiele ermöglicht, integriert werden kann, während der Nintendo beispielsweise sicherlich wieder vier bis fünf Jahre auf dem Markt sein wird?

Das ist schon ein Gesichtspunkt der sich hören lässt. Nicht der ausschlaggebende, aber man kann ihn schon durchaus dazuschreiben.

Dann gibt es noch eine Art Hybrid der sich ankündigt. Sony Ericsson, mit dem Know-How von Sony im Rücken, wird in den nächsten Wochen das Xperia Play auf den Markt

25 bringen, ein Handy, das gleichzeitig eine Handheld-Konsole ist. Ein Versuch der vor einigen Jahren auch von Nokia unternommen wurde, mit wenig Erfolg. Was halten sie von der Idee?

Das kann ich nicht beurteilen, müsste ich erst einmal ausprobieren.

Ich muss mal eben überlegen ob ich noch einen wichtigen Punkt vergessen habe…

Ich sage auch gerne noch einmal was von mir aus zu dieser ganzen Entwicklung. Ich sehe in dieser Entwicklung die durch das Businessmodell des iPhones ausgelöst wurde besonders daher viel Dynamik, weil sich das Businessmodell der Online-Games-Branche verändert hat. Dadurch dass das iPhone aufgetreten ist, ist es ja möglich geworden, die Spiele von der von Apple betriebenen Plattform herunterzuladen und eben nicht mehr über die Portale der Telefongesellschaften. Das ist ein ganz wichtiger Punkt gewesen denn dadurch war es den Telefongesellschaften nicht mehr möglich, sich an dem Content mit bestimmten Anteilen zu beteiligen. Dadurch wurde plötzlich das Mobile-Game für Spielehersteller zu einer lohnenswerten Sache. Ich weiß nicht ob sie verstehen was ich meine?

Doch ich denke schon…

Das ist ein ganz wichtiger Gesichtspunkt gewesen. Die Telefongesellschaften haben dann zwar den Zugriff auf ihre 30 bis 50% oder was auch immer sie dafür verlangt haben verloren, aber umgekehrt haben diese Anteile dann die Spielehersteller gewonnen. Wenn man ein Spiel über die Apple Plattform veröffentlicht, dann erhält man 70% der Einnahmen, 30% fallen Apple zu.

Es wird also attraktiver für Spielehersteller entsprechenden Content für diese Geräte zu entwickeln.

Genau! Die Vorstellungen der Telefongesellschaften und übrigens auch aller möglichen anderen aus dem Technologie Bereich stammenden ist ja der, dass der Content bis ins unendliche billig produziert werden kann. Das ist nicht wahr. Die Erstellung von Content hängt mit bestimmten Kosten, Fixkosten beispielsweise, zusammen und dann kann es zu Projekten kommen die sich ganz einfach nicht rentieren. Das hat sich jetzt verändert. Das führte dann auch dazu dass jetzt die anderen Mobile Phone Hersteller ihre eigenen Stores haben wie den Android Store, den Ovi Store etc. Nun besteht für den Spieleentwickler eine gewisse Möglichkeit, auf dem mobilen Spielemarkt Geld zu verdienen.

2007 hat der Hype um das iPhone begonnen. Seitdem ist der Hype um mobiles Spielen enorm gewachsen, so ist zumindest mein Eindruck.

Das hat eben mit der Veränderung des Businessmodels zu tun, und nicht mit neuen Spielen, verführerischen Geräten oder ähnlichen. Es hat letztlich allein damit zu tun, dass sich die wirtschaftlichen Grunddeterminanten geändert haben.

26 Könnte es sein dass im Windschatten dieser Entwicklung dann auch die Hersteller der klassischen Handhelds wie Sony oder Nintendo davon profitieren können, weil Spiele immer mehr in den Fokus der Öffentlichkeit treten bzw. von der Gesellschaft zunehmend akzeptiert werden?

Ich bin mir nicht sicher ob es da solche Rückkopplungseffekte gibt. Es geht ja eher um die Akzeptanz der Mobile Games. Nokia hat sich da, wie sie schon angesprochen haben, einmal eine blutige Nase geholt.

Sie glauben also nicht dass es aktuell eine große Konkurrenz gibt zwischen Mobile Games auf Smartphones oder Tablet-PC und Handheld-Konsolen. Sie glauben dementsprechend auch nicht, dass Handheld-Konsolen auf Grund dieser Konkurrenz vom Markt verschwinden werden?

Nein das glaube ich nicht. Es gibt natürlich in Einzelfällen Konkurrenzsituationen aber letztendlich sind die Angebote auf der Content Seite doch noch sehr unterschiedlich. Ich sehe dort auch keine wirkliche Konvergenz. Im Augenblick jedenfalls noch nicht. Das hat auch damit zu tun, dass die Zielgruppe unterschiedlich ist. Man sagt immer dass das iPhone den höchsten Anteil von Millionären auf sich vereint. Das ist eine sehr wohlhabende Zielgruppe die sich sehr individuell fühlt wenn sie mit einem iPhone herumrennen kann. Man könnte ja beinahe einen Slogan machen „Feel individual, by iPhone”. Das ist absurd, weil sie ja alle mit iPhone herumrennen. Das ist eine völlig andere Gruppe von Leuten als die, welche Nintendo Konsolen kauft.

Gut. Wenn sie nicht noch einen weiteren Punkt anfügen möchten, dann sind wir hiermit am Ende angelangt und ich bedanke mich für das Gespräch.

Ich würde mich freuen wenn ich ihre Arbeit lesen könnte beziehungsweise zugemailt bekäme.

Das stellt kein Problem dar, wird allerdings noch etwas dauern.

Wenn sie noch einmal eine Frage haben, können sie gerne anrufen.

Interview M. Moser, Frühjahr 2011

Als Bestandteil seiner Studie (MDH)

Alles auf Anfang ? Keine Panik

Alles auf Anfang ? Keine Panik

Durch die vorgezogene Bundestagswahl haben sich die Spielepolitischen Koordinaten nur unbedeutend verschoben. Für die Entwickler von Computerspielen in Deutschland heißt das vor allem, dass unsere politische Arbeit auf den Gebieten Wirtschaft, Technologie und Innovation, sowie Kultur- und Medienpolitik fast unverändert weiter gehen kann. Gerade die große Koalition wird sich Innovationen auf die Fahnen schreiben und so versuchen, der Arbeitslosigkeit zu begegnen. 

Zunächst ist festzuhalten: Mit der Wahl am 18.September 2005 zum deutschen Bundestag haben sich die Machtverhältnisse geändert. Aber mit der großen Koalition werden viele Projekte der vergangenen Regierung in der jetzigen Regierung fortgeführt werden. Das Personal in den Ministerien wird wohl nicht grundlegend neu ausgerichtet. Insoweit sorgt die SPD für eine gewisse Kontinuität. Trotzdem bleibt die Frage noch offen, welche Verschiebungen sich ergeben können.

Mit CDU und CSU kommen zwei Parteien in Fraktionsgemeinschaft mit an die Regierung, die traditionell der Mittelstandspolitik verpflichtet sind. Dem liegt die Überzeugung zugrunde, dass Wirtschaft nicht erst ab einer Größe beginnt, bei der Unternehmen einen Betriebsrat haben. Das kann den KMU’s aus der Spielbranche zunächst nur nutzen. Es wird insoweit wichtig sein, nachhaltig deutlich zu machen, dass nicht nur die meisten Arbeitsplätze, sondern auch die meisten Innovationen von kleinen Unternehmen kommen, die eine besondere politische Rückendeckung im Globalisierungsumfeld bitter nötig haben.

Die CDU ist bereits im Wahlkampf auf die deutschen Spieleentwickler zugekommen. So haben sich Herr Abgeordnter Günther Nooke und Herr Ministerpräsident Althaus gemeinsam bei Radonlabs GmbH in Berlin zu Wahlkampfzwecken fotografieren lassen. Das ist ein Durchbruch. Aber es zeigt auch: Berührungsängste bestehen hier immer weniger. Ob die CDU auch konkret etwas für die deutschen Spielentwickler tun will, wird sich zeigen. Mitunter scheint sie ja auch von der Innovationskraft der Grünen profitieren zu wollen, deren vorbehaltsloser Einsatz für die Belange der Spielentwickler während der letzten Regierung vorbildlich war, obwohl sicherlich viele Grünen- Wähler als Eltern besonders große Bedenkenträger gegenüber der Spielewirtschaft sind. Wenn Frau Merkel ihre Regierungsarbeit also mit etwas „Jamaica“-Charme würzen möchte, dann muss sie die deutschen Spielentwickler unterstützen.

Interessant wird es, die Regierungsbeteiligung der CSU zu beobachten. Der noch amtierende bayerische Innenminister Beckstein verfolgt den Plan eines allgemeinen Verbots der Entwicklung von Computerspielen in Deutschland. Dazu ein Zitat aus einem Brief, den er an ein Verbandsmitglied schrieb: „Letztlich kann nach meiner Auffassung ein wirkungsvoller Schutz der jungen Generation aber nur durch ein absolutes Herstellungsverbot von schwer jugendgefährdenden Videofilmen, Video- und Computerspielen erreicht werden.“ Das mit einem Herstellungsverbot, der Absatz von Spielen, die außerhalb Deutschlands hergestellt wurden auch noch zusätzlich steigt, wird dabei übersehen. Man wird sehen, was daraus wird, denn der CSU sind Erwägungen in technologie- und medienpolitischer Hinsicht nicht fremd: Gerade die CSU in Bayern verfolgt seit Jahrzehnten im Mediensektor insgesamt eine sehr erfolgreiche strategische Industriepolitik unter Einbeziehung von Mittelstand und regionaler Nachfrage. In der CSU ist bekannt, dass für nachhaltige Innovationen eine umsichtige und handlungsfähige Regierung erforderlich ist. Leerformeln genügen nicht, um die Technologie von morgen im globalen Wettbewerb durchzusetzen.

Seitens der Bundesländer ist eine spürbar größere Anteilnahme an unserer Branche zu verzeichnen. So wird mit Minister Armin Laschet aus Düsseldorf erstmals ein echter Minister an der Verleihung des deutschen Entwicklerpreises in Essen teilnehmen. Ähnlich auffällig ist übrigens eine Entwicklung, dass neben Leipzig zunehmend andere Messestandorte um die fulminante Games Convention buhlen. Das zeigt, dass das Thema Games auch hier an Bedeutung gewonnen hat. Für den Entwicklerstandort Deutschland ist natürlich eine nunmehr international etablierte Messe sehr wichtig. Insoweit setzen wir auf Kontinuität. Das Leipzig so groß und bedeutsam geworden ist, ist nicht selbstverständlich.

 Zuerst Erschienen 2006 in Gamestar Dev

RA Malte Behrmann, GF Politik GAME Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. Email: Behrmann@game-bundesverband.de

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GDC Europe 2010 Report

As always we have done a small report on GDC Europe 2010 (the main partner event of EGDF).

Here you can find some lines:

16:45-17:35, Tuesday 17

th of August: C. Coutier A Challenging Production: Heavy Rain

The task of developing an original and innovative game such as Heavy Rain, brought many challenges to the production management. In this session, C. Coutier explored the particular difficulties that he encountered as lead producer of the Heavy Rain project. As mentioned above, Coutier pointed out the difficulties associated with rely on the creative vision of one person, namely David Cage. The difficulty here was that due to the innovative nature of the project, all creative design was placed in the hands of Cage, in a dictatorial situation. Thus, the production team had to learn to trust Cage’s judgement and creative impulses. Also a challenge in the production of Heavy Rain was the studios decision to rely on outsourcing. Due to the massive, narrative game world, the creation of all the locations and settings involved a massive amount of time consuming work. In order to speed up production and keep on schedule, it was decided to have third party developers create many of the environments found in the game. Key here was clear communication and efficient instruction. Without these two factors, the act of outsourcing would have most likely created more work than it saved. Lastly, Coutier discussed the importance of having powerful, versatile and easy to use tools so that the team could concentrate on producing the final product and implementing Cage’s vision, rather than mucking about sorting out how to work productively. In short, while Heavy Rain was an extraordinarily challenging project, it has also turned out to be highly rewarding and the entire production team is proud of the final product.

17:45-18:35, Tuesday 17

 

th of August: M. Behrmann European Technology Support for Game Development

This session was aimed at game developers, who are interested in participating in EU funded collaborative research projects. The opportunities to receive research and development funding through programs like Framework Seven were presented by Dr. Behrmann and his panellists. Game developers from Europe can participate in these programs and finance parts of the technology, but unfortunately few actually are aware of the possibilities. It is little known, but game developers are ideally situated to be eligible for European subsidies, as they are content driven small medium enterprises

In the first part of the session, the role of NEM initiative and thematic aspects of the Framework Seven program relevant for game developers was explained. Here, Dr Halid Hrasnica, explained what the Networked and Electronic Media Initiative actually is all about. Essentially, it is a combined effort of many IT firms to coordinate and network the next generation of computational products, in order to make network technologies transparently integrated into everyday life. It covers Portable and interoperable networking, Multi-content communications, Adaptive content delivery, e-Government, e-Health, e-Learning, e-Gaming, e-Friends, e-Fun, Interactive entertainment and Digital cinema. The second part of the session illustrated examples of game related research projects which are currently ongoing from a networked media perspective. Fred Hasson discussed the CNG Project, Martin May talked about the NaDa Project and Jonathan Freeman introduced the Games@Large project.

 

 

par excellence. The session also spent time highlighting upcoming work programs which are likely to be of interest to European game developers.

The whole report you can find here GDCEurope 2010

Zur Förderdebatte 2003

In Deutschland sind nach der Verfassung die Bundesländer für die Kultur zuständig. Auch wenn die Bundesländer hauptsächlich aus wirtschaftlichen Gründen Computerspiele oder auch Filme fördern, so geschieht dies rechtlich auf der Grundlage der Kulturhoheit der Bundesländer. Daher müssen die Bundesländer Computerspiele als Kulturgut ansehen, um sie ohne Probleme in ihre Förderprogramme integrieren zu können. Diesen bemerkenswerten Schritt sind die Filmförderer der Drei-Länder-Institution MDM gegangen (siehe anschließendes Interview mit Herrn Mario Fischer vom MDM).

Auch unterstützen die Bundesländer mitunter die Entwicklung von Computerspielen aus dem Gesichtspunkt der technischen Innovation. Im Kern handelt es sich hier um Investitionsförderung. Das Land Berlin zum Beispiel subventioniert hochwertige, multimediale Produkte und Dienstleistungen, wenn die Aussicht besteht, dass durch technische Innovationen neue Arbeitsplätze in Zukunftsfeldern der Medienbranche entstehen. Dabei wird nur der Anteil technologischer Entwicklung unterstützt. Berliner Spieleproduzenten können sich z.B. die Entwicklung einer Engine fördern lassen.

Bedeutsamer ist jedoch der Beitrag, der durch medienspezifische Fördereinrichtungen vergeben wird. Die Vorteile sind zunächst struktureller Natur. Hier wird projektorientiert gearbeitet und damit werden Arbeitsplätze gefördert. Damit sind diese Maßnahmen komplementär, zu klassischen Ansiedlungsförderungen. Z.B. hat die Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg bereits im Rahmen des Digital Content Fundings Computerspiele gefördert (Pirates of Voodoo Islands). Auch in Schleswig-Holstein gibt es ein Multimedia Förderungsprogramm.

Fördersysteme, die sich im Bereich der Filmförderung bewährt haben, werden so auch auf Computerspiele angewendet. Am konsequentesten verfolgt die MDM als Filmförderungsinstitution dreier neuer Bundesländer diese Politik. Soweit Spiele storybasiert sind und besonders dann, wenn sie sich für medienübergreifende Strategien eignen, können sie gefördert werden. Entscheidend ist bei diesen bedingt rückzahlbaren Darlehen der Regionaleffekt. Die MDM erweitert den Kulturbegriff und stellt Computerspiele auch förderungsrechtlich dem Film gleich. In anderen Ländern, z.B. in Frankreich, ist dies schon längst üblich. Auch im deutschen Urheberrecht ist diese Parallele längst gezogen worden.

Im folgenden Gespräch wird der MDM als die Förderinstitution der Bundesländer, die sich bisher am stärksten gezielt auf die Gamesindustrie eingelassen hat, Gelegenheit gegeben Ihr Förderprogramm selbst darzustellen.

Kommentar:

Computerspiele sind audiovisuelle Projekte. Die Interessenlage ist hier sehr ähnlich wie in der Film- und Fernsehindustrie. Entwickler gehen hohe Risiken ein. Wie im historischen Rückblick auch bei anderen Medien tut sich jedoch die breite Öffentlichkeit noch schwer, im Computerspiel den kulturellen Wert zu erkennen. Das hängt auch damit zusammen, wie Computerspiele heute produziert und wie ihre Produktionen finanziert werden. Wer heute in Deutschland Computerspiele macht, hat nur die Chance sich über die Ladentheke zu recoupen. In einem europäischen Land mittlerer Marktgröße können keine besonderen Risiken eingegangen werden. Nur wenige wagen es, Content einzubinden, der kulturelle Bezüge zu Deutschland aufweist.

Wer gewaltfreiere Spiele will, darf nicht nur zahnlose Verbote aufstellen, sondern muss in einer freien Marktwirtschaft die einheimische Spieleindustrie aktiv unterstützen. Anstatt die Computerspielentwickler als Kulturproduzenten anzusehen, ist es heute modern, sie zu stigmatisieren und zu kriminalisieren. Dabei kann nur zusammen mit den einheimischen Entwicklern der Entwicklerstandort Deutschland gestärkt werden.

Konkret bedeutet dies: Nicht nur auf der Ebene der Bundesländer, sondern auch auf nationaler Ebene, sollte die Filmförderung für Computerspiele geöffnet werden. Der Ansatz, den die MDM verfolgt, muss Eingang in die gerade anstehende Novellierung des Filmförderungsgesetzes finden. Nach französischem Vorbild sollte sich die Zuständigkeit der Filmförderungsanstalt auf den Bereich Multimedia und Computerspiele erweitern. Zur Beschaffung von Mitteln sollte in Anlehnung an Modelle aus der Kino- und Videowirtschaft eine Computerspielabgabe auf jedes an Endverbraucher verkaufte Computerspiel erhoben werden. Denkbar wäre ein Betrag zwischen 2 und 4 EURO. Die so generierten Mittel, die ohne Rückgriff auf den Staatshaushalt quasi branchenintern aber von allen und damit auch den importierten Computerspielen generiert werden, entstehen, sollten zunächst nur als Projektmittel an deutsche Computerspielentwickler vergeben werden. Die Vergabe kann aber an inhaltliche Bedingungen geknüpft werden.

Es könnte so eine Situation entstehen, in der Deutschland in der Gamesindustrie nicht nur als Markt, sondern auch als Entwicklerstandort ernst genommen wird. Schon aus verfassungsrechtlichen Gründen müsste eine solche Bundesförderung für Computerspiele jedoch vor allem Wirtschaftsförderung sein, da die Kulturhoheit bei den Ländern liegt. Daher müssten die Vergabebedingungen auch Kriterien enthalten, welche die ökonomische Perspektive der zu fördernden Projekte ernst nehmen. Aber auch dass kann nur hilfreich sein, denn auch der Bund kann kein Interesse an Firmen, haben die reine Subventionsbetriebe sind. Es geht also darum Firmen zu unterstützen, die in einer jungen Kulturszene rentabel wären, wenn sie nicht nur den nach Weltmaßstäben kleinen deutschen Markt hätten. Auf der Bundesebene kann so ein Förderungssystem etabliert werden, dass ausreichende Breitenwirkung entfalten kann.

Die Forderung nach einer Computerspielabgabe zur Stärkung der deutschen Entwickler kann also vor allem kulturell und ökonomisch begründet werden. Durch sie wird fast kein zusätzlicher Verwaltungsaufwand entstehen. Aber der Effekt wäre sehr groß. Dies gilt nicht nur in bezug auf Arbeitsplätze in einer schnell wachsenden Branche und einem hochwertig innovativen Technologiebereich. Es gilt auch für den Content. Gerade Pauschalkritikern von Computerspielen könnte in Zukunft entgegengehalten werden, dass in einer offenen Gesellschaft allein konstruktive Impulse wirken. Die Computerspielabgabe würde hier eine bedeutende Katalysatorfunktion zukommen.

Game Face 2003

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Computerspiele sind kein Produkt wie jedes andere

Immer wieder taucht die Frage auf, wie viel Förderung der Spiele- Entwicklung sinnvoll ist. Die Antwort liegt in der goldenen Mitte: Fördert man zu viel verliert man den Markt aus dem Auge, fördert man zu wenig verliert ein Land Zukunftschancen. Aber Kultur und Kommerz ist kein Widerspruch, sondern kann sich ergänzen.

Weitgehend einig ist man sich heute, dass die Vorstellung, Computerspiele würden sich ohnehin in jedem Fall allein über ihre Produktqualität am Markt durchsetzen eine kurzsichtige und einseitige Darstellung ist. Das hat weniger mit innereuropäischem Wettbewerb als vielmehr mit dem Wettbewerb mit außereuropäischen Ländern zutun. Denn Computerspiele aus Deutschland konkurrieren am Markt mit Waren aus anderen Ländern in denen zum Teil subventioniert wird oder andere Marktvorteile bestehen, die nicht unmitelbar mit dem Produkt zusammenhängen. Umgekehrt ist es sicherlich richtig, dass allein mit Förderung noch keine besseren Produktlinien entstehen, die sich dauerhaft am Markt behaupten können. Dazu gehört mehr. Technologische, wirtschaftliche und kulturelle Argumente können gemeinsam oder getrennt in verschiedenen Nuancen Förderung legitimieren. Eine gewisse Konkurrenz der Systeme – auch um die beste Förderart – kann auf regionalem oder überregionalem Terrain durchaus hilfreich sein. Deutschland insgesamt hat ein ungeheures Potential.

Die Spieleindustrie ist keine Industrie wie jede andere, sondern eine Industrie mit einer wachsenden kulturellen Bedeutung. Wir brauchen besondere Förderung aber wir brauchen auch eine vielschichtige und vorausschauende Qualitätsdebatte. Die enormen Verkaufszahlen von Heavy Rain zeigen, dass kulturell geförderte Produktionen wirtschaftliche Erfolge werden können. Das ist auch keine Überraschung, denn was uns begeistert kann uns und andere kulturell berühren und gerade deshalb zum Erfolg werden. Insoweit ist die Frage wichtig, ob kulturelle Gesichtspunkte etwas mit Jugendschutz zu tun haben. Wahrscheinlich schon, aber nicht in der Art, dass Jugendschutz unser Kulturverständnis begrenzt, sondern umgekehrt Kultur kann unser Jugenschutzverständnis beeinflussen. Aber auch wenn es zu dem fraglos kuturell wertvollen Film „Der Baader – Meinhof Komplex“ ein Spiel gegeben hätte, könnte es kulturell wertvoll sein. Ich rate hier zur Liberalität. Zu viel Jugendschutz steht mitunter mit der Kreativität in einem Zielkonflikt.

Was aber unbedingt nötig ist, ist dass man die Fördermechanismen auch als Computerspiele- Förderung benennt. Nur so kann man erreichen, dass sich die Spieleentwickler auch angesprochen fühlen. Deshalb ist es zu begrüßen, wenn sich Bundesländer, aber auch Nationalstaaten ausdrücklich zur Entwicklungsförderung für Compuiterspiele bekennen und wir, die Spielebranche diese auch aktiv einfordern. Denn Computerspiele sind kein Produkt wie jedes andere und sollten deshalb auch besonders behandelt werden.

 Gamesmarkt 2010

“EU 2020” Strategy

1. Computer games are a growing industry in the very centre of the digital shift

As the first truly digital medium computer games have developed considerably over the last twenty years into an important content driven industry at the crossroads of culture, technology and economic growth. While being a so central link between those three aereas, computer games have not yet received the place on the agendas of the European Union they deserve. The EU 2020 strategy is an opportunity to rectify some ommisions of the past and to give the development of computer games in Europe more positive attention as a creative and cultural industry, deeply embedded in the digital economy of tomorrow. 

Especially in the online sector computer games have grown considerably and the shortening of the value chains through the transition to digital distribution is a strong asset for the European industry itself. For the first time, the European industry is profiting from the growth of the games sector and not only international media groups; so far Europe hosted mainly developers and had in the traditional value chain to cooperate mostly with publishersand other partners from overseas. 

Computer games have weathered the storms of the 2008 crisis so far it concerns online games. In the market the digital shift is even supported by the economic decline of the old economy. Europe is a strong player in online and browser based games. Size of leading online games studios from Europe2

 
Bigpoint (DE)

 

 

Gameforge (DE)

 

 

Ankama (FR)

 

 

Jagex (GB)

 

 

Sulake (FI)

 

 

Founded

 

 

2002

 

 

2003

 

 

2001

 

 

2001

 

 

2000

 

 

Employees

 

 

over 290

 

 

about 300

 

 

about 400

 

 

about 400

 

 

about 260

 

 

Turnover €

 

 

27 million

 

 

Over 100 million

 

 

30 million

 

 

35 million

 

 

50 million

 

 

Registered users

 

 

91 million

 

 

88 million

 

 

25 million

 

 

165 million

 

 

151 million

 

 

The whole statement you can find here 

i2020 (EGDF) 

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