PRO Network Neutrality

Network Neutrality is an enormous civilisatory achievement – the independence of the content in the internet from the network itself. I always thought it is something similar to the abolition of the death penalty, but it is not. It is rather similar to the abolition of slavery. The economic side effects are even more important than the content policy questions, which raise “only” issues of democracy and media politics.

The economic side effects of the unilateral weakening of Network Neutrality in Europe would lead to a different innovation scenario in Europe and – eventually – weaken the competitiveness of Europe. Tragic heroes who fought for ICT – innovation in Europe might end up with a situation even worse than before – despite all efforts and support initiatives.

For European media that development would be disastrous, – too. It would allow in many ways the return of the worldwide distribution oligopolies of the analogue era – mainly non European. For the first time these middlemen structures were weakened to the good of the European independent media industry and also for the good of the consumer. The oligopolies could then re-establish managed services to secure exclusivity in quality of experience of media – services which would probably not even be possible under current TV regulation. And it would be easier for them to leverage their elements for the off-line era into the digital age.

Digital content producers in Europe are increasingly profiting from the digital shift and media imports to Europe decrease in this field. Distribution bottlenecks of the analogue world are slowly disappearing. If we loosen network neutrality now – and capacity reasons give strong arguments – this positive trend would come to a hold. Therefore it should not be possible to identify details, other than very few standardised categories.   

Eventually it comes down to, whether we trust the network operators and especially the telecommunication companies that they will carry European content in equal conditions, when the oligopolies pay more. The realistic answer is “why should they?”. The way the I-Phone has been introduced to the European markets gives a glance on what might happen. The way telecom operators “support” the introduction of European MMO’s is another example. It would probably be a different thing, when these companies would be pure governmental bodies, but this is not the case. The real losers of the loosening of network neutrality will be the independent European media industry. Let’s hope, it will not happen.

For NEM letter 2009 (unpublished)

Ausbildung ist wichtig, aber kein Allheilmittel

Immer wieder wird darauf hingewiesen, dass wir im Computerspielebereich zu wenige ausgebildete Kräfte haben. Zunächst einmal ist es wohl richtig, dass wir – trotz Krise – in Europa eher einen Fachkräftemangel haben. Das liegt auch daran, dass wir als junge Games Branche noch in einer Findungsphase sind und dass spezifische Ausbildungsgänge noch nicht im ausreichenden Maße zur Verfügung stehen. Zugleich sind die betriebswirtschaftlichen, künstlerischen und technologischen Anforderungen an Spielentwickler enorm. Vielfältige Profile, hohe Anforderungen und eine klare Ergebnis- und Businessorientierung lassen  Raum für Selfmade-men.  Das macht aber auch den Reiz unserer Branche aus, viele Quereinsteiger oder Neueinsteiger beleben unsere Branche und ohne diee wäre unsere Industrie sicherlich auch nicht so interessant. Es kommt mehr als in anderen Branchen (noch) auf die konkrete Leistung, das konkrete Produkt an.

Andererseits gibt es eine gewisse Zurückhaltung seitens der Computerspielstudios gegenüber Universitäten und öffentlich geförderter Forschung. Das hat sicherlich vielschichtige, auch psychologische Gründe. Computerspielstudios werden häufig von Personen geleitet, die schon sehr früh angefangen haben, Computerspiele zu entwickeln und die deswegen keine akademische, sondern eine praktische Karriere gemacht haben. Die verschiedenen Welten zu überbrücken ist nicht immer einfach. Das ist auch einer der Gründe, warum bislang nur in wenigen Fällen Computerspielestudios an kollaborativen Forschungsprojekten beteiligt sind.

Ein Spanungsfeld ist auch das konkrete Anforderungsprofil. Es gibt offene Stellen in unserer Branche und das trotz der Krise. Zugleich gibt es in allgemeinen Fragen sehr gut ausgebildete und hochmotvierte Studienabgänger. Andererseits: Arbeitnehmer brauchen Erfahrung, und zwar echte Industrieerfahrung, nicht nur Ausbildungserfahrung um sofort anfangen zu können. Das ist nicht so einfach zu bekommen. Hier beißt sich häufig die Katze in den Schwanz.

Was ist zu tun? Die Diskussion ist notwendig, aber sie darf nicht von der Diskussion um die Finanzierung der Computerspielstudios abzulenken. Denn eines ist sicher, die Ausbildungsdiskussion hängen auch mit der Finanzausstattung der Computerspielstudios zusammen. Denn Mitarbeiter von Computerspielstudios, die auf Dauer zu wenig verdienen, werden sich möglicherweise neu orientieren. Oder sie wandern ins Ausland ab, wenn dieses besser bezahlt.  Nein, Ausbildung ist kein Allheilmittel wohlfeil vorgetragen von sogenannten Experten. Was wir brauchen ist eine konstruktive und sachorientierte Diskussionen um Ausbildungsformen und Strukturen- und natürlich um Lehrinhalte. Und insoweit auch eine Konkurrenz der Syteme. Ich selbst unterrichte seit vielen Jahren an der Berliner Games Academy und einer französischen Universität und ich erlebe die unterschiedlichen herangehensweisen als außerordentlich befruchtend. Dabei muss im Mitelpunkt stehen, welche Ausbildung konkret und individuell für die Anforderungen der Industrie Bedeutung hat. Formale Fragen sollten eine möglichst geringe Rolle spielen. Dann können wir mit Ausbildung einen entscheidenden Schritt nach vorne kommen.

 Zuerst erschienen bei Gamesmarkt 2009

Innovation policy

 In general yes, although EGDF supports a more open innovation strategy. Until now European innovation policies have relied purely on technological push, but this focus has not been as effective as the pure concentration on marketing and non-technological factors would have been. E.g. today business models interlink with technology and innovation is not necessarily technological. This means that technology in general follows the business model, not vice-versa.

 Thus EGDF welcomes all efforts to extend the definition of innovation from purely technological innovations to innovations related to content, services and business models. An intelligent innovation strategy should be both flexible and a combination of different elements of innovation, in order to make the difference. 

 Therefore EGDF would like to see even more user driven approach from Commission when it comes to innovations.  As Commission has concluded, non-technological aspects of the innovation process, such as design and marketing, are increasingly important to getting more innovative products and services in the marketplace.  But beside design and marketing, also content and business models are crucial areas of innovation.

 Consequently EGDF is pleased to note that Commission has now stated it to be necessary to better acknowledge the weight of services as an attribute of modern industrialised countries and their innovation potential for the economy and the society at large. Hence it should be one of the main priorities of Commission to better customise research and innovation support to the specific needs of services, as well as completing critical infrastructures and unlocking their potential with new services and applications. However, these maneuvers should be implemented in a non-discriminatory way in order to keep the level of competition high. 

 For example user driven technology (see also www.nem-initiative.org) can be seen in open combinations with different elements. E.g. game development studios are at the same time technological (R&D relevant) and creative (design relevant), but it shows often that the transition and the innovation do not follow these paths. Instead content and business models are real drivers of innovation on that area. 

 Another good example is the sector of online mobile music distribution. In this case innovation does not necessarily mean technological innovation network. Music downloaded from the Internet has made large parts of storage media (based on complicated technological standardisation procedures with strong European implications) obsolete. The real innovation lies not in the technology, but in the radical business model. This demonstrates how the relevance of content for the advancement of ICT technology has been underestimated in the current generation of ICT support.

 Furthermore, as in digital age one does not need large companies to innovate, the most of the innovative business models, services and content are developed by small entities. Therefore EGDF supports strongly a SME approach to innovation, as it should be remembered that innovation cannot be produced; real innovations are usually hidden where one would less expect to find them.

 EGDF is pleased to note that EU has introduced efforts to strengthen conditions for entrepreneurship and for growth of new ventures. Content and user driven SMEs like Europe’s game developer studios can really make the difference. But a SME approach needs not only to be preached, but also practised. This means that also in reality, not just in the level of political statements, SME’s have to be specifically taken care of, including that they are efficiently and successfully informed about their possibilities. Unfortunately so far this goal has been only partially reached.

 Consequently innovations should not be supported isolated from markets e.g. by relaying too much on just technological breakthroughs. SMEs or other market actors are needed to create jobs and growth from them. Thus one should be careful not be blinded by focusing solely on innovations; one should always see innovations just one important part of the economy as a whole.

 In addition, EGDF agrees with Commission that current economic recession is making fund-raising and the exit environment difficult for entrepreneurs. As there is currently no EU-funding program directed for the needs of the video came industry, preparations for setting up one for the new programme period 2014-2019 should be started as soon as possible.  Meanwhile, as EGDF finds the Lead Market Initiative (LMI) especially successful tool for supporting innovation, EGDF calls Commission to start a LMI of digital content as soon as possible. 

 When it comes to Joint Technology Initiatives (JTI) EGDF stresses that some of JTI models used do not necessarily support the goal of strengthening collaboration among different innovation actors and supporting mutual policy learning between innovation policy makers and public innovation support bodies at different levels.

 A successful implementation of JTIs, and the RTD policy of EU in general, requires strong involvement of relevant industry in the RTD framework. While engaging actors of the industry in the framework, it should be remembered that strong actions taken to support RTD of big well-established companies also create a serious risk of emerge of companies with dominant market position. In addition, it is in the interest of companies already having a dominant market position to do what ever is necessary to stop the emergence of rival companies. This kind of motive for co-operation clearly cannot be described as collaborative.

 When the model of JTI ‘Clean sky’ is used, the core owners of the JTI are fixed to the limited amount of named companies. Thus this model clearly carries a high risk of dominant market players using a JTI to secure their dominant market position also in the future. Consequently the model of JTI ‘Artemis’ should be favoured over the JTI ‘Clean sky’, because such an initiative can only be successful, if all major stakeholders of the field of industry are successfully represented and the process is dynamic.  This kind of openness should not only been preached, but practiced in the regulatory framework.

 On the other hand it is true that large European technology or network driven companies should for one reason or another participate in such an activity. However they should rather consider themselves as “supporting members” than as “owners” of such an activity. Thus JTI ‘Artemis’, that is run by an open industry association, is possibly more open, transparent and dynamic and thus it carries much lover risk of being used to secure dominant market position by major economic players on the field.

 EGDF would also like to point out that on the area of enhancing the governance of the EU innovation system EU should not place special focus just on best practice exchange with the US. Besides US, EU should substantially enhance the exchange of best practices with many Asian countries like Australia, South Korea and Japan that are currently raising more and more important role in global economy. 

 All in all EGDF underlines that EU should be very careful with new regulations considering digital services. As internal market for dematerialized goods and services is just emerging in Europe, it is currently at a very vulnerable state. Thus if EU wants to become the most competitive digital economy, it should pay special attention not give advantage to competing digital economies by over or under regulating its own markets. Thus at the moment all the regulation effecting on digital markets should be evaluated with extra care, as securing the competition in the markets is highly important.

 For example, the basis of innovation in the media sector in Europe in recent years was the free and neutral Internet. Before the most of the distribution chains in media content were in the hands of overseas distribution giants. European content makers received not enough to live and too much to die. The free Internet is and was the historical chance for European content producers to overcome post-war distribution structures and to touch down directly to the consumer. For those, who were able to find users, this was usually also an economic success.

 Few years ago network and Internet service providers had no systematic overview about the content in their network. Regulation did not allow a closer look. The separation of network infrastructure and online content was the man made “Holy Grail” of Internet regulation. But the situation changed: in the aftermath of homeland security policies of the Western world and the war on terrorism, providers started to install infrastructure to allow systematic scanning of content while being distributed. The legitimate fight against child pornography builds the second layer. Providers need to look even closer at the content in their sphere of responsibility. The next step seems to be the fight against piracy; this debate is still open.

 From a content perspective very legitimate motivations in every single case sum up to a new Internet – very different to the Internet which has been known so far. As a whole, there is a danger to network neutrality, the basis of freedom and innovation at this new frontier. The regulatory efforts face themselves constitutional and legal problems in the member states, but much more they might lead to an abrupt ending of innovation in the sector.

 There is a risk that infrastructure and service providers will try to leverage barriers-to-entry and key strategic positions into online distribution. This is a danger for content innovation.  Providers might misuse exceptions and “hide” behind it to prioritize their preferred content in order to recoup their investments on the network. In the meantime network capacity becomes more relevant – and even more priority becomes an issue.

 Thus easing up net neutrality raises a serious risk of dividing Europe based on national mobile and broadband networks, as network providers would have a possibility to slow down access to the virtual services competing with their own. Consequently this would also raise new boarders for the free movement of innovative services and knowledge inside EU.

The whole document you find here

Consultation on Community Innovation Policy

Browsergames sind eine Riesenchance

Erstmals nehmen deutsche Entwickler eine weltweit bedeutende Rolle in einem Marktsegment ein. Malte Behrmann fürchtet, die Politik könnte die positive Entwicklung durch Überregulierung abwürgen.

 Herr Behrmann, die sozialen Netzwerke wie Facebook kopieren das Erfolgsmodell Item Selling aus der Spielebranche. Freut Sie das?

 Dr. Malte Behrmann: Die Spieleindustrie hat hier gewaltige Pionierarbeit geleistet. Das gilt zum Beispiel für 3D-Welten. Es hat ja viele Versuche gegeben, aber erst durch spannende Spiele kam der Durchbruch. Davon werden auch andere Branchen profitieren. Das spannende am Thema Item Selling ist ja die fehlgeleitete Wahrnehmung in der Öffentlichkeit. Viele setzen den Erfolg der Spieleanbieter mit dem Erlösmodell „Werbung“ gleich. Das ist aber möglicherweise falsch. Die Spielehersteller verdienen wohl eher mit Abo-Gebühren oder sie verkaufen virtuelle Güter. Auch die Monetarisierungsmöglichkeiten für soziale Netzwerke wurden zunächst in der Werbung gesehen. Facebook zeigt nun, dass es anders geht. Insofern freut mich besonders, wenn erkannt wird, dass wir in der Spieleentwicklung inzwischen weltweit ein bedeutender Standort geworden sind.

 Das gilt aber nur für Browsergames.

 Behrmann: Stimmt. Aber hier sind Firmen wie BigPoint oder Gameforge weltweit beachtete Player. Das ist eine einzigartige Chance für den Standort Deutschland und für Europa. Das Konzept Free-to-Play mit verkäuflichen Items als Erlösquelle bringt inzwischen auch die Hersteller von PC- oder Konsolen-Spielen zum Nachdenken. Wir sollten dieses Marktpotential in Deutschland unbedingt schnell nutzen und uns nicht durch Regulierung kaputt machen lassen. Das Zeitfenster hierfür ist klein. Ich fürchte, dass nach der Bundestagswahl eine Regulierungswelle über uns herein bricht.

 Aber es gibt doch eine Reihe rechtlicher Grauzonen, die es unbedingt zu klären gilt. Was ist mit dem Thema virtuelle Währung?

 Behrmann: Das ist doch ganz einfach. Ich darf reales Geld in eine Spielewährung umwandeln. Für die Rückumwandlung benötigt man vermutlich eine Banklizenz und die ist teuer.

 Sind virtuelle Güter Umsatzsteuer-pflichtig?

 Behrmann: Aus meiner Sicht nicht, sobald es sich um grenzüberschreitenden Handel dreht. Deutsche Anbieter unterliegen vermutlich der Pflicht, Umsatzsteuer erheben und abführen zu müssen, wenn mit realem Geld bezahlt wird..

 Online-Games werden bislang nicht von der USK, der Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware geprüft.

 Behrmann: Und das wird höchste Zeit. Der G.A.M.E.-Verband ist ja Miteigentümer der USK. Wir arbeiten intensiv an einer Lösung. Tatsächlich treten immer wieder Spieleanbieter an uns heran, die USK-Labels für ihre Onlinespiele haben wollen.

 In den USA sind die großen Markenartikel-Hersteller längst intensiv dabei, wenn es um Sponsoring und Werbung in Spielen geht. Sind deutsche Unternehmen reif dafür?

 Behrmann: Ich finde, das ist gar nicht der richtige Ansatzpunkt. Markenhersteller können – dort wo es passt – mit den Spieleherstellern zusammen arbeiten und spannende Spiele entwickeln. Sie können auch im einen oder anderen Fall Items im Spiel verkaufen. Aber das Thema InGame-Advertising mit Plakaten, an denen der spielende Motorradfahrer mit 250 Sachen vorbeirauscht, finde ich verfehlt. Das merkt sich doch keiner. Oder wissen Sie noch, welche Marke die „Mohrhuhnjagd“ herausgebracht hat?

 Jack Daniels?

 Behrmann: Nein, Johnny Walker.

Herr Behrmann, vielen Dank für dieses Gespräch:

Interview mit Malte Behrmann, Geschäftsführer des G.A.M.E-Verbands Spielfigur, 2009

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REGIO SUMMIT & BORN DIGITAL / GROWN DIGITAL IPTS Study

Study on of EU Commission on assessing the Future Competitiveness of the EU Video Games Software Industry

JRC-IPTS study on the Video games Industry, with a focus on two specific activities: online and mobile video games. The report starts by introducing the technologies, their characteristics, market diffusion and barriers to take up, and their potential economic impact, before moving to an analysis of their contribution to the competitiveness of the European ICT industry. The research is based on internal and external expertise, literature reviews and desk research, several workshops and syntheses of the current state of the knowledge. The results were reviewed by experts and in dedicated workshops. The report concludes that the general expectations for the next years foresee a speeded up migration of contents and services to digital, in a scenario of rapidly increasing convergence of digital technologies and integration of media services taking advantage of improved and permanent network connections. The role of the so-called creative content industry is expected to increase accordingly. Communication services and media industry will co-evolve on the playground of the Internet of services, along with a product to service transformation of the software market in general. In this general context the Video games Software industry plays and is expected to play a major role. The games industry may become a major driver of the development of networks as it has been in the past for the development of computer hardware.

  • Authors: G. De Prato, C. Feijóo, D. Nepelski, M. Bogdanowicz, J.P. Simon
  • EUR Number: 24555 EN
  • Publication date: 11/2010

This report reflects the findings of the

The fill report ios downloadable at

http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=3759

 You can find tfurther articles published by Deutsche Welle yesterday based on our report under the links below:

 Internet piece: http://www.dw-world.de/dw/article/0,,6299602,00.html

 Radio piece: http://mediacenter.dw-world.de/english/audio/#!/24349/Europe_s_shaky_relationship_with_video_games/Program=3126 

 REGIO SUMMIT MÜLHEIM

The PDFs of the presentations for this year’s Regional Summit is available online now:

Mülheim, 2010: http://games-ruhr.com/?page_id=250

Here are the other ones:

2009: Wien: http://www.zit.co.at/immobilien/regio-summit-2009.html

 2009: Hannover: http://www.gameforumgermany.de/index.php?id=118

 2008 : Stuttgart: http://www.visual-computing.de/2201.html

 Hamburg : 2007: http://www.hamburg-media.net/index.php?id=419&tx_ttnews[tt_news]=655&tx_ttnews[backPid]=351&cHash=d507133134

 2006 : Berlin: http://www.medienboard.de/WebObjects/Medienboard.woa/wa/CMSshow/1118941

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Förderung ist ein eigener Markt

Frage:  Ab wann muss sich ein Entwickler um Unterstützung bemühen? Hast du Kennzahlen, ab welcher Projektgröße oder ab welchem Produktionsbudget dies sinnvoll wäre?
Antwort: Grundsätzlich muss man sagen, dass in der Spieleindustrie die Gründung einer Firma und das Anschieben eines Projekts ziemlich ähnlich strukturiert sind. Es darf also
nicht sein, dass man die Förderung nur auf die Gründungsphase konzentriert und Unternehmen, die schon länger am Markt sind und nun eine neue Projektschiene angehen wollen, anders behandelt. Gerade für die kleinen Content-Entwickler sind die Risiken besonders zu Beginn eines Projekts sehr groß. Man kann sich also nicht früh genug um eine Förderung bemühen.
Frage: Besteht denn nicht auch die Gefahr, dass man ein wenig unternehmerische Verantwortung abgibt?
Antwort: Das denke ich nicht. Das Problem ist eher, dass die Risiken so groß sind, dass die unternehmerische Verantwortung kaum zu stemmen ist. Ich sehe also keine Gefahr, dass
die Verantwortung an dieser Stelle zerfasert. Natürlich bekommt man auch nicht jeden Förderantrag durch und muss trotzdem sein Unternehmen weiterentwickeln.
Frage: Ist es dann aber nicht ein generelles Problem der Industrie, dass die Verantwortung immer größer wird?
Antwort:  Diese Situation ist sicherlich in allen content-entwickelnden Industrien gleich, das Risiko überall sehr groß. Der Grund dafür ist, dass – in der Sprache der Ökonomen – die Reproduktionskosten in der Content-Industrie gegen Null gehen und die Fixkosten im Prinzip den gesamten Kostenberg ausmachen. Das bedeutet, dass man quasi die gesamte Investition in die Produktion stecken muss, ohne dass man weiß, ob diese erfolgreich wird. Zusätzlich bedeutet es, dass die Kosten, eine hohe Stückzahl des Computerspiels zu produzieren, im Verhältnis zu den Anfangsinvestitionen nicht wirklich ins Gewicht fallen. Daher sind auch die Risiken in der Content-Industrie besonders groß und es
entstehen sogenannte Netzwerkeffekte. Die höchst erfolgreichen Spiele sind überproportional erfolgreich gegenüber den nur ein bisschen erfolgreichen Spielen. So verhält es sich auch in der Film- und Fernsehindustrie und führt zu dem »The winner takes it all«-Phänomen. Kurz gesagt: Das Spiel, dass ein wenig erfolgreicher ist als ein anderes Spiel, erzeugt einen um ein Vielfaches höheren wirtschaftlichen Gewinn, weil die Vervielfältigung der Produkte dann nicht mehr so ins Gewicht fällt. Durch Förderung können tatsächlich viel mehr sinnvolle Entwicklungen stattfinden, weil diese Art der natürlichen Selektion abgefedert wird.  
Frage:  Von Fördererseite habe ich immer mal wieder gehört, dass deutsche Entwickler »förderfaul« seien. Wie siehst du das?
Antwort:  Diese Aussage kann ich bestätigen. Es gibt innerhalb der deutschen Entwickler eine relativ starke Zurückhaltung, sich wirklich auch um Förderung zu bemühen. Hintergrund
ist, dass Computerspielentwickler den Staat in ihrem Leben nur zweimal gesehen haben. Nämlich einmal in Form eines Steuerbeamten und ein zweites Mal in Form eines Polizisten,
der ihnen gesagt hat: »Was du da machst, ist schlecht für die Jugend!«  Das hat zur Folge, dass sich die Entwickler häufig in ihre Keller zurückziehen und dann dort produzieren
und eigentlich nicht auf die Straße gehen wollen. Diese Situation führt natürlich auch dazu, dass sie sich nicht wirklich vorstellen können, dass sich öffentliche Stellen tatsächlich für ihr Projekt interessieren und ihnen sogar dabei helfen möchten. Ich erlebe immer wieder, dass die Entwickler der Förderlandschaft ein wenig misstrauen. Meine Aufgabe besteht also nicht nur darin, die Förderlandschaft für die Spieleindustrie zu interessieren, sondern auch das Interesse der Entwickler selbst zu wecken.
(…)
Malte Behrmann: Ich denke schon, dass die Bemühungen um Unterstützung einen Mehraufwand bedeuten. Es handelt sich bei der Computerspielförderung im Prinzip um einen eigenen Markt. So wie der private Sektor seine Streicheleinheiten möchte, so will das auch der öffentliche Sektor. Es ist natürlich eine Illusion zu glauben, die Förderung käme von selbst. Ein Vorteil für die Entwickler ist aber, dass dieser öffentliche Markt nach anderen Systemkriterien funktioniert als der private Markt mit  Publishern und Investoren. Es spielen eben die  bereits erwäh nten drei Motivationskriterien eine Rolle und nicht wie im privaten Sektor die scheinbare Produktqualität. Schließlich kann man diese zu Beginn eines Projekts oft gar nicht wirklich einschätzen.
Malte Behrmann: Es ist kein großer bürokratischer Aufwand. Vielmehr ist es ein mentaler Aufwand, sich hinzustellen und zu sagen: »Ich brauche Unterstützung!« Dieses Bekenntnis
fällt natürlich schwer, besonders weil viele Studiochefs ihr ganzes Leben mit dem Kopf durch die Wand gegangen sind. Es hat aber nichts damit zu tun, dass sie sich nicht in eine Abhängigkeit begeben wollen. Eine massive Abhängigkeit gehen sie ja schließlich mit einem Publisherdeal ein – viel massiver als in anderen Industrien. Aber sie empfinden den Gang zum Förderer häufig als ehrenrührig, was sehr bedauerlich und meiner Ansicht nach auch falsch ist. Sie sind ja mit Förderern im Rücken in einer viel stärkeren Position, als wenn sie nur mit einem Publisher zusammenarbeiten – aber das ist vielleicht nicht so »sexy«. 
Frage:  Was sind denn die politischen Hebel, die noch umgelegt werden müssen? Was muss die Politik tun, damit die Spieleförderung in Deutschland genauso gut funktioniert wie
etwa in Kanada oder Frankreich?
Antwort: Das ginge natürlich nur auf einer nationalen Ebene. Die Ressourcen der Länder sind ja auch irgendwann erschöpft. Man darf diese auch nicht überstrapazieren. Aber man muss auch ganz klar sagen, dass mehrere politische Gruppen gegen eine Förderung von Computerspielen sind. Zum einen existiert immer noch die grundlegende Tendenz, dass Computerspiele schlecht für Kinder sind und die Kleinen doch lieber wieder im Garten spielen sollten. Diese Gruppe ist natürlich grundsätzlich dagegen, dass Computerspiele
in irgendeiner Form unterstützt werden. Dann gibt es die Unternehmen, die zum Teil sehr stark subventioniert im Ausland produzieren und hier verkaufen. Dazu gehören möglicherweise internationale Publisher, die kein Interesse daran haben, dass die Konkurrenz in Deutschland erstarkt. Und dann ist da natürlich noch die Filmindustrie,
die große Angst hat, dass die Spieleindustrie quasi dieselben Töpfe in Anspruch nimmt und sie im Endeffekt weniger bekommen. Wir führen da also eine Art Dreifrontenkrieg.

 Making Games Magazin 04/2009

Das ganze Interview ist hier:

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Ideas for simplifying the implementation of the EU RTD Framework Programmes

Make it visible,

Most of the innovations today come from small entities. Therefore particularly SMEs form a

flourishing field of innovations, but unfortunately the programme has rarely been able to reach

innovative SMEs due to the invisibility of the programme among those actors who actually

could benefit the most of it.

The programme should be able to communicate its possibilities also to the innovative actors

under the surface of big companies and actors specialised on writing project applications.

Only those who are interested in EU RTD framework anyway will travel to Brussels to

participate to events organized to promote it. EU RTD framework should be present on major

industry evens, where its target group is gathered anyway.

Make it simple,

Considering the demanding nature of preparing a FP7 project, one of the understandable byproducts

of EU RTD framework has been the emerge of enterprises and officials burying

themselves in mastering ever-changing framework regulations. As a result, there is a

remarkable risk of framework funding ending up to the most brilliant project applications

instead of the most innovative ICT solutions.

In addition to making structures of funding clearer and simplifying the participation rules, in

order to reach the most innovative actors, the EU RTD framework has to be much more risktaking,

risk tolerant and competent to identify the most innovative initiatives behind the formal

quality of applications. If more support from EU RTD framework would be successfully

targeted to the needs of the most innovative SMEs, it would lead to increased competition on

European single markets and direct the funding to the most successful European products.

Research has to support enterprises, not compete with them.

Current FP7 programme makes universities, research institutions and their spin off

enterprises to compete from same funding. This easily leads to a situation where

institutionalized research institutions eat emerging enterprises alive. As innovations are

mainly driven by enterprises and the transform of innovations to economic growth happens

mostly in them, the research funding should be concentrated in general to institutions, whose

mission is to support SMEs.

SME focus should come visible in reality

The successful implementation of EU RTD policy for creating jobs and growth requires strong

involvement of relevant industry in the RTD framework. While engaging actors of the industry

in the framework, it should be remembered that strong actions taken to support RTD of big

well-established companies also create a serious risk of emerge of companies with dominant

market position. In addition, it is in the interest of companies already having a dominant

market position to do what ever is necessary to stop the emergence of rival companies.

Therefore, in all levels of EU RTD framework it should be secured that a broad base of

companies, especially SMEs, are benefiting from it. In particular, SMEs should always be

present in the core of the framework projects, also when it comes to JTIs.

Open JTIs are less risky for markets

In order to avoid market failures, it is important to take into account the specific economic

situation of different markets and their actors while building up JTIs. When the inflexible

model of JTI ‘Clean sky’ is used, the core owners of the JTI are fixed to the limited amount of

named companies and therefore this model clearly carries the risk of dominant market

players using a JTI to secure their dominant market position also in the future.

Consequently the model of JTI ‘Artemis’ should be favoured over the JTI ‘Clean sky’, because

such an initiative can only be successful, if all major stakeholders of the field of industry are

successfully represented and the process is dynamic. JTI ‘Artemis’, that is run by an open

industry association, is possibly more open, transparent and dynamic and thus it curries much

lover risk of being used to secure dominant market position by major economic players on the

field. (…)

Focus to the innovative business models

EU RTD framework must be built in the context of the real media distribution system on the

area of ICT. In every single project the relevance of content and relevant business models

should be justified, as the end user’s perception of media happens through the content layer.

It should be noted that business models interlink with technology and innovation is not

necessarily technological. Today it is the technology that follows the business models, as in

the end new business models are the innovations that make the technological innovations to

create jobs and growth. Similarly, the content is the main driver for technological innovations

as it fuels the demand for new technologies. Therefore testing and developing them should

be one of the priorities of EU RTD framework.

It takes innovations on services to generate growth

At the moment ICT focus of EU RTD framework does not fully include creative industries

using ICT as medium of their creative cultural products and services. As European ICT

markets are getting more and more driven by digital content, there is a clear need to

modernise aid frameworks to reflect the changes brought by the digital world.

TEKES, the Finnish Funding Agency for Technology and Innovation, has taken a broadbased

view on innovation: besides funding technological breakthroughs, TEKES emphasizes

the significance of service-related, design, business, and social innovations. This approach

should be largely adapted also when it comes funding for ICT in EU RTD framework. By

extending the definition of innovation and the focus of it in ICT RTD funding, EU will secure its

competitive edge on the rapidly expanding content industry.

Here you can find the whole statementconsultation on simplifying FP7

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Browser Games und die Wirtschaftskrise

Frage 1: Nun hätte man ja vor einigen Jahren im Game Verband noch in keinster Weise mit Browser Games assoziiert. Unterscheiden sich die Bedürfnisse von Browsergamesentwicklern und den Entwicklern von Vollpreistiteln überhaupt noch merklich?

Antwort MB: Die Entwicklung ist vielschichtig. Natürlich hat ein Entwickler von Vollpreistiteln oder gar Next Generation Konsolentiteln andere Bedürfnisse als ein Entwickler von Browser Games. Auf der anderen Seite sind die Interessenlagen häufig sehr ähnlich. Es geht ja darum, Computerspiele zu entwickeln, also sich auszudenken und ihre konkrete Umsetzung zu betreiben. Browser Games sind eben deswegen sehr erfolgreich, weil man den Client nicht herunter laden muss, das heißt die sind ein spezieller Bereich von Computerspielen, die besonders in Deutschland erfolgreich sind. Aber sie sind Computerspiele und daher ist es völlig richtig, dass die Browsergamesentwickler alle dem Game Bundesverband in den letzten Jahren beigetreten sind.

Frage 2: Obwohl die US Spieleindustrie im Februar noch von zweistelligen Wachstumsraten spricht, hört man bereits von drastischen Sparmaßnahmen bei Firmen wie EA oder Sony, der Gaming Sender Giga muss sogar seinen kompletten Sendebetrieb an den Nagel hängen. Was ist denn nun der Fall? Steck die Spielebranche allgemein betrachtet tatsächlich in einer finanziellen Krise oder ist sie davon weitgehend unberührt?

Antwort MB: Durch die Computerspieleindustrie geht ein tiefer Graben. Computerspiele, die traditionell im Box-Bereich über den Einzelhandel vertrieben werden, seien es PC Spiele, die in besonderem Maße betroffen sind oder Konsolenspiele, die weniger betroffen sind, müssen mit der Wirtschaftskrise umgehen, denn Computerspiele sind ein teures Unterhaltungsmedium, dass im besonderen Maße natürlich auch von den Kürzungen betroffen ist. Es hat keinen Sinn daran herumzureden. Auf der anderen Seite steht der Onlinebereich. Der Onlinebereich profitiert in besonderem Maße von der Wirtschaftskrise. Denn viele Computerspieler gehen nun auf Free-to-Play-Games über, die besonders stark in Deutschland sind. Daher können wir nur feststellen, dass sich der Wandel vollzieht und insofern ist die Wirtschaftskrise eine wichtige Grundlage für den wichtigen Strukturwandel. Es sei in diesem Zusammenhang deutlich gesagt, dass wir in Deutschland und möglicher Weise auch in ganz Europa die Entwicklung hin zu Online Games als einen Beitrag zu der Verselbstständigung der deutschen und europäischen Computerspieleindustrie sehen können, denn viele Elemente in der Distributionskette fallen weg und die Entwickler und Hersteller werden stärker. An dieser Stelle ist hier Europa am stärksten.

Frage 3: Oft kursiert sogar die Meinung, dass die Unterhaltungselektronik profitiere von Krisen, da die Leute in solchen Zeiten öfter spielten. Ist da etwas Wahres dran?
Antwort MB: Ja, das kann durchaus sein. Natürlich ist die Entwicklung dahin gehend, dass sich Menschen gerade auch in Krisensituationen stärker mit Computerspielen befassen. Genauere Studien dazu kenne ich jedoch nicht.

Frage 4: Um nun wieder zu den Browser Games zurück zu kommen: Die Gameforge AG beispielsweise legte erst kürzlich Berichte vor, wonach das Unternehmen derzeit um 350 Prozent wachse und hunderte neue Mitarbeiter einstelle. Gibt es in der Browser Games-Branche bezüglich der Wirtschaftskrise vergleichsweise tatsächlich besser als der herkömmlichen Spieleindustrie?

Antwort MB: Ja das kann man so sagen. Natürlich sind die Online –und Browser Games im besonderen Maße auf Profiteure der Entwicklung der Breitbandverkabelung die nun gerade stattfindet und der sog. Netzwerkneutralität, also der Tatsache, dass die Internetprovider und die Infrastrukturunternehmen dem Content diskriminierungsfrei in gleichem Maße liefern müssen wie alle anderen Inhalte. Solange das so bleibt, wird es im Onlinebereich, gerade in Deutschland und Europa, einen besonders großen Wachstumsbereich geben. Es ist wichtig, dass wir diesen Wachstumsbereich so gut wie möglich unterstützen, denn er ist eine einmalige Chance für Europa, in diesem komplizierten Umfeld wieder auf das Weltniveau aufzuschließen.

Frage 5: Sehen Sie ein Problem darin, dass die meisten Browser Games durch den hohen Anteil an externen Werbeeinnahmen in speziellem Ausweis vom Wohlergehen anderer Wirtschaftszweige abhängig sind?

Antwort MB: Das ist sicherlich nur ein Teilbereich. Die größten Einnahmen erzielen Computerspieleentwickler im Browser –und Onlinespielebereich ja durch Scriptions bzw Item Celling Models, d.h. die Bezahlwege funktionieren im Wesentlichen nicht über Werbefinanzierung sondern anders. In sofern ist es sicher so, dass eine Abhängigkeit vom Werbemarkt, wie es etwa während der ersten .com-Aera zu verheerende Folgen gehabt hat, im Online –und Browserspielebereich niedriger ausfallen wird. Insofern ist hier ein Zusammenhang nur in gewissen Grenzen sichtbar. Es ist allerdings richtig, dass natürlich auch Werbefinanzierte Online-Computerspiele existieren. Deren Werbung bezieht sich aber häufig nicht auf klassische Industriegüter, denn die Computerspieler sind ja typischer Weise nicht zwingend die Kernfokusgruppe solcher Produkte.

Frage 6: Auf Antrag des Game Verbandes hat das Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie der GGC nun einen deutschen Gemeinschaftsstandort organisiert, der auch kleineren Anbietern unter dem Motto „Made in Germany“ einen Ausstellungsraum bietet und an dem sich unter anderem auch Big Point beteiligt. Da Sie gerade dort hin unterwegs sind, können Sie uns Näheres über das Konjunkturpaket „live“ verraten?

Antwort MB: Der Game Bundesverband hat schon lange für einen guten Beziehung zum AUMA (Ausland messe Ausschuss) unter einem Stand der … nun schon zum vierten Mal durchgeführt. Das hat mit der Konjunkturkrise an sich nichts zutun. Sondern es ist eine Chance, der weltweiten Rolle Deutschlands in diesem Umfeld gerecht zu werden. Wir sind sehr froh, dass die AUMA uns im Auslandsmesseprogramm aufgenommen hat.

Frage 7: Zu guter Letzt noch ihre Einschätzung. Werden Browser Games die herkömmlichen kleinen Spiele eines Tages vollends überflügeln, oder stößt das scheinbar exponentielle Wachstum zu Branche bald an ihre Grenzen?

Antwort MB: Ganz sicher ergänzen sich klein basierte und Browser Games im Markt. Sie spielen nicht die Selbe Rolle sondern sind in ihrem Spezifika sogar aufeinander angewiesen. Man muss das Verhältnis zwischen Browser Games und Client Base Games ähnlich sehen wie das Verhältnis in einem biologischen Symbionten. Browser Base Games sind leichter zugänglich und können deswegen auch als Werbemittel für Client Base Games genutzt werden. Gleichzeitig haben Client Base Games natürlich eine viel größere Bildschöpfungstiefe, weil sie sehr viel mehr Inhalte platzieren können. Und das Erlebnis der Client Base Games ungleich höher liegt.

2009 veröffentlicht

CREATIVE CONTENT IN EUROPEAN SINGLE MARKET

CONCERNING THE CONSULTATION ON CREATIVE CONTENT IN EUROPEAN SINGLE MARKET (Spring 2010)

Executive Summary:

 

 

European Games Developer Federation (EGDF) supports by principle the creation of a modern, procompetitive, and consumer-friendly legal framework for a genuine Single Market for Creative Content Online. However in relation to the ambitious goal of the reflection paper paper is too narrow. EGDF is disappointed that the role of the video games as a driving force in an innovative new media is not sufficiently addressed in the reflection paper. The one and only paragraph considering video games in the paper is a good example of common underestimation of challenges faced by the European computer games industry. The description is very thin and not really pure, but reflects the little attention commission has given to the computer games industry during the recent years. This has to change.

Games and more specific gameplay should be protected in copyright legislation from plagiarism. Similarly games should be included in the legislation as their own category equal to e.g. works of visual art or films. Due to complex and territorial management of digital reproduction rights and “making available” rights contemporary European computer games have rarely access to contemporary European music, although on global markets both sides would benefit from closer co-operation. In the end, this situation is hindering the use of European content in European interactive media. Thus EGDF encourages strongly the simplification of European music licensing.

The pure amount of languages in Europe poses a serious problem, as games have to be usually localized. Therefore a licence system should be developed, which would allow a publisher to buy a licence on a game for a certain language instead of certain territory. It should be remembered that for many European languages there are constantly growing global market (e.g. Portuguese, Spain and French). Thus multilingualism is a great opportunity for Europe. Also orphan works exist on the field of games. But unlike on field of books or films, currently there are only few public institutions storing them for upcoming generations. Due to rapid technical development software and hardware required for playing games becomes quickly non-existent or falls apart due to aging. On the field of online games all existing copies of a game are lost when a game studio quits supporting it. 

 

 

If we do not want the cultural heritage of Europe to end on the eve of the digital age, libraries or museums should be eligible to emulate games so that they are in general able to keep the digital heritage of Europe alive. When the copies are used only for research purposes and they are not made publicly available, these bodies should be eligible to save games for future generations, although copyright owners would be against it. 

As piracy affects significantly on games industry, EGDF has been trying to find a sustainable solution to it for years. During last years most of the legislative actions have not brought desired results, fighting against piracy rings and educating public has helped a little, but the best results have been achieved by developing new almost piracy proof business models (e.g. free-to-play online games). The further implementation of these successful business models requires public support to develop them and a well functioning and easy to use European wide payment system, not further anti-piracy measures.

The endangerment of network neutrality places a serious risk for those business models. After the debate considering this package the EP and the EC reached an ambiguous compromise on network neutrality during 2009. The time will show how it will be implemented on the online single market. The French three-strike model, coming from the anti-piracy movement, can be seen as an example of this in this light. It has more to do with the attempt to control the Internet distribution than with a fight against piracy. Some ISPs have already locked or reduced the use of strong online computer games for capacity reasons. This can lead to a situation, where specific independent contend producers have a discriminated position to those who are working directly for the network operators.

The integration of mobile operators, internet service providers (ISPs), telecom companies, broadband technology companies, websites, online shops, online rights aggregators and social networking platforms rises a serious risk of creation of oligopolies in the field of creative content. Consequently, all in all an important source for growth and innovation in this sector is a clear regulatory differentiation between networks and media content. This also means that services based on access subscription should not be tied to a particular ISP.

For game developers, it is highly important to maintain competition on every level of the value chain also by using legislative measures. Currently access to games industry is often controlled by game platform owners. Therefore governments should lower market entry barriers for content producers in Europe e.g. by making sure that the European games industry has equal access to technology and that the access is fair and reasonable for all European companies.

At the moment, rating does hinder the free movement of content dramatically. However, protection of minors is a crucial aspect when distributing games or movies, and it must not be weakened in Europe. As the ongoing digitalization has made game developers one  of the main providers of creative digital content for minors, they should also have a central role in the PEGI system. The PEGI system as selfregulatory body should offer real influence in the system for EGDF, so that the PEGI will not be used to create regulatory barriers hindering game developers access to market in favour of game publishers.

In the reflection paper cultural diversity is understood as the co-existence of professionally produced and user generated content. For Europe it is highly important to secure this fruitful co-existence, but if cultural diversity is understood as securing the digital blossoming of all European cultures, one of the most important measures is to make computer games legally eligible for public funding for culture and innovation in order to secure the cultural diversity and technological development.

In addition, in order to promote the creative content online sector the Union has to focus on providing a legal environment in which SMEs can survive and freelancers and independents can operate more freely.

The full statement can be found here: Consultation on content online (EGDF)

 

 

 

Innovationsghetto

Immer wieder taucht die Frage auf, wie man die Einwicklung von Computerspielen am Besten mit öffentlichen Mitteln fördern könnte. Wie häufig in der Politik gibt es auch hier viele Wege nach Rom. Viele Länder dieser Welt fördern die Entwicklung von Computerspielen bereits z.T. mit erheblichen Mitteln.

Grundsätzlich kann man die Entwicklung aus technologischer, aus wirtschaftlicher  und kultureller Perspektive fördern. In der Realität überwiegen Mischformen. Dabei ist die Vielfalt der Konzepte durchaus sinnvoll, denn Fördersysteme, z.B. der Bundesländer oder der einzelnen EU Mitgliedsstaaten stehen ja miteinander zu einem gewissen Grad im Wettbewerb. Manche Förderkonzepte knüpfen ihre Entscheidungen eher an eine Auswahl eines Expertengremiums, andere z.B. so genannte Tax- Credit Modelle operieren mit einem Automatismus. Manche Modelle arbeiten auf Beihilfenbasis, andere als Darlehen und auch hier gibt es zahlreiche Mischformen, denn bei den Darlehen kommt es auf die Bedingungen an, ob es sich um Förderung handelt (einschließlich der Rückzahl- Bedingungen).

Keine Förderung sind Maßnahmen, die eher im PR-Bereich anzusiedeln sind. Häufig versuchen Standorte die über wenig echte Fördermöglichkeiten verfügen, damit darüber hinwegzutäuschen. Die Leidtragenden sind in der Regel die Unternehmen am Ort, denn sie müssen am Markt gegen andere Regionen dieser Welt, wo stark gefördert wird bestehen. Manchmal reicht das bis zu Insolvenz oder Abwanderung ohne eigenes Verschulden. Aus meiner Sicht sollten wir z.B. symbolische Preise, bei denen keine echte Unterstützung geleistet wird, nicht immer gutheißen. Jeder der selbst ein Unternehmen aufgebaut hat, weiß, wie viel bzw. wie wenig ein symbolischer Preis wirklich bringt. Daher ist es mit Recht positiv anzusehen, dass der deutsche Computerspielpreis relativ gut dotiert ist. Auch Veranstaltungen der öffentlichen Seite, die nur auf privates Kapital verweisen, machen es sich manchmal zu einfach.

Manchmal wird auch versucht, Förderung auf den Begriff der Innovation zu konzentrieren. Richtig an diesem Konzept ist, dass gerade neue, besonders riskante Projekte förderungswürdiger seien sollten als bereits etablierte  Technologien, Inhalte oder Geschäftsmodelle. Der Begriff der Innovation ist sicherlich ein Schlüsselbegriff. Aber ist er das Allheilmittel? Kann er eine flächendeckende, nachhaltige Förderpolitik ersetzen? Ich habe da meine Zweifel. Die größten Unternehmen der Computerspieleindustrie sind zugleich weltweit die größten Subventionsnehmer, vor allem in Ländern wie Kanada oder Singapur. Sie predigen manchmal Wasser und trinken Wein, wenn sie die Spieleentwickler auf den Wettbewerb am Markt verweisen. Insofern ist es schon beinahe die Frage, ob wir wirklich noch eine freie Marktsituation haben. Dabei gibt es gerade in unserer Branche besonders große Netzwerkeffekte, wo sich die Margen gerade bei besonders erfolgreichen Produkten vervielfachen. Den Innovationsbegriff zu verwenden ist sicherlich ein legitimer Ansatz, mit ihm den Förderunganstatz aber einzuhegen, ist sicherlich nicht sinnvoll. Denn auch etwas größere Studios müssen gefördert werden – was nicht heißt, dass man auch Innovationen fördern sollte (aber eben nicht nur). Aber: Allein in Frankreich wurden in 2008 14 Mio Euro and Tax Credits an große Studios ausgeschüttet, und da sind die direktren Beihilfen für Prototypen etc. noch gar nicht mit eingerechnet.

Zuerst erschienen bei GAMESMARKT 2009

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